Videojuegos para tod@s

La accesibilidad y las buenas prácticas cierran el debate de las primeras jornadas sobre políticas comunitarias sobre el sector

Imagen de las jornadas de hoy en TEA.

Imagen de las jornadas de hoy en TEA. / Andrés Gutiérrez.

Almudena Cruz

Almudena Cruz

La seguridad de los usuarios, especialmente de aquellos menores de edad, y conseguir que la de los videojuegos sea una industria inclusiva, accesible y diversa son algunos de los retos principales que debe afrontar el sector. Estas son algunas de las conclusiones que se extrajeron este jueves de la mesa de debate que cerró el primer encuentro sobre política comunitaria en torno a este pujante sector cultural y económico.

Las jornadas Cultura y videojuegos: Jornadas de políticas europeas en torno al videojuego y entornos virtuales concluyeron hoy en TEA Tenerife Espacio de las Artes. De carácter profesional y de proyección internacional, es uno de los primeros actos organizados en el marco de la presidencia española del Consejo de la Unión Europea a través del Ministerio de Cultura y Deportes. Profesionales de la industria, desarrolladores de todo el planeta, distribuidores, representantes institucionales y del ámbito académico acudieron hasta Tenerife para «impulsar la identificación del videojuego como industria cultural y generar una comunidad de colaboración público-privada en apoyo al sector», según sus organizadores.

La última de las ponencias del encuentro estuvo dedicada, precisamente, al fomento de las buenas prácticas, la accesibilidad y la importancia de la autorregulación. Moderado por la periodista especializada en videojuegos Lara Smirnova, el debate contó con la participación de Juan Aguado, de la Fundación ONCE; del director el estrategia y desarrollo de NOOB, José Arcas; el director general de Pan European Game Information (PEGI), Dirk Bosmans; y de la representante de Ars Games, Déborah López.

Sobre la igualdad, destacaron que hay todavía mucho camino por recorrer porque «pese a que la mitad de las jugadoras en el mundo, más de 40%, somos mujeres, la empleabilidad femenina en las empresas de videojuegos solo llega al 20%», lamentó López. Además, insistió en que la mayoría de puestos que ocupan responden a profesiones «altamente feminizadas» como la comunicación o la traducción. «La mujer, y lo mismo pasa con el colectivo Lgtbiq+, debe tener presencia en todos los procesos de desarrollo del videojuego. Solo así tendremos productos realmente comprometidos con el desarrollo de una sociedad igualitaria», añadió.

Sobre la necesidad de implicar a las personas con discapacidad, el portavoz de la ONCE se explicó en idénticos términos. «Muchas veces acuden a nosotros empresas que quieren desarrollar videojuegos accesibles pero que no saben cómo», dijo. «El principal reto que debemos afrontar es la falta de información», añadió.

Sobre los menores, otro asunto en el que el sector cada vez está más concienciado, el representante de PEGI animó a los padres a demandar más información sobre el tipo de videojuegos que consumen sus hijos. «Deben, incluso, jugar con ellos. Nuestro papel es ofrecer esa información que es muy útil para que los padres tomen buenas decisiones y puedan crear normas en casa, algo que no es fácil porque los niños y niñas lo que quieren es jugar más y más».

El encuentro también sirvió para insistir en la necesidad de incluir a este sector en los incentivos fiscales de los que ya disfruta el cine.