Marta Rodríguez tiene 22 años, es aficionada a los videojuegos desde los 6 y solo ha jugado cinco minutos por internet. Probó con una amiga Sniper Elite, un simulador de francotirador. Se puso un apodo en el juego que la identificaba como mujer. Era la primera vez que probaba el juego, pero la comunidad fue inmisericorde con su impericia. "Vete a fregar" o "qué hace una tía aquí" fueron los improperios que aguantó. Su amiga, también novata, usó un nick neutro. "A ella no le dijeron nada, pero a mí todos los tíos se me echaron encima", explica la joven.

Marina López y Lucía Martín tienen las dos 22 años. Las dos son asiduas aficionadas a los videojuegos. Marina disfruta con los juegos de disparos como Call of Duty y Lucía es más de títulos de Nintendo. Hace dos años quedaron con varios amigos, uno de ellos, la pareja de Lucía. Iban a ir a cenar y después a salir de fiesta. Para hacer tiempo, jugaron a Call of Duty. La reacción de sus compañeros al ir a jugar con ellas fue explicarles automáticamente cómo se coge el mando, y detallarles los controles del título. "Si hubiera sido un chico, no habrían sido tan condescendientes conmigo. Fueron paternalistas", asegura Marina.

Según un estudio elaborado en el Reino Unido, el 82 % de los aficionados a los deportes electrónicos son hombres y solo el 5 % de los jugadores profesionales de videojuegos son mujeres. En España, la cifra de seguidores masculinos de esports es del 71 %. En 2006, la Universidad de Maryland, en Estados Unidos, estimó que los jugadores con un nombre femenino en un videojuego reciben de media 100 mensajes, mientras que los que usan uno masculino solo 3,7. Lo que le sucedió a Marta Rodríguez no es un caso aislado, sino la norma. "Tuve que cerrar el juego. La verdad es que me eché a llorar. Desde entonces, apenas he vuelto a jugar por internet. No me compensa el mal rato", explica la joven.

La experiencia de Marina y Lucía tampoco es atípica. De hecho, se trata de uno de los micromachismos más extendidos, no solo en videojuegos, sino en el día a día. Sufrieron mansplaining, un concepto que se usa para referirse a la actitud condescendiente, e incluso paternalista, de un hombre con una mujer a la hora de explicarle algo. Incluso si la mujer es más ducha en la materia que el hombre.

La discriminación de género sigue presente en la industria del videojuego. A pesar de que el 45 % de los aficionados al ocio electrónico en España son mujeres, éstas no identifican un trato igualitario. Rocío Tomé, psicóloga y programadora de videojuegos, afirma que si la industria del videojuego fuera una persona "sería un señor mayor".

En el cine, en octubre de 2017, a raíz de los casos de acoso sexual perpetrados por el productor Harvey Weinstein, explotó el movimiento #Metoo. Primero fue una campaña utilizada por otras actrices que sufrieron idénticas situaciones y posteriormente se extendió a otras mujeres. El 16 de octubre de 2017, la frase fue empleada en Twitter medio millón de veces. En Facebook se usó por 4,7 millones de cuentas en 12 millones de entradas diferentes. En los videojuegos, tres años antes del #Metoo, se produjo el #Gamergate, toda una campaña de acoso en redes sociales para vilipendiar el papel de la mujer en la industria. Hubo amenazas de muerte, de violación e incluso se difundieron fotos íntimas de una programadora, evidenciando el machismo en algunas regiones del sector.

Uno de los problemas que las mujeres identifican en la industria es la sexualización de los personajes femeninos. "Siempre me gustó la saga de lucha Tekken, pero nunca entendí por qué las luchadoras tenían que ir en bikini. Es un sinsentido", asegura Marina López. "En God of War, uno de mis juegos preferidos, todos los personajes femeninos que salen están para acostarse con el protagonista masculino", denuncia Marta Álvarez. "La primera Lara Croft, aunque pixelada, era todo tetas", cuenta Lucía Martín.

Las tres citan estos ejemplos, pero hay muchos más. Quiet, un personaje femenino de Metal Gear Solid 5, es una francotiradora presa de una rara enfermedad que la obliga a respirar por sus poros, lo que justifica que recorra toda la aventura vestida en un minúsculo bañador. Posteriormente, las figuras promocionales de Quiet se diseñaron con un material deliberadamente más blando para la zona de sus senos. En los primeros juegos de la saga de lucha Dead or Alive se podía configurar la edad de las luchadoras, de tal forma que, a más edad, más grandes eran sus mamas. Y en un título de la saga Metroid Prime, protagonizada por la cazarrecompensas Samus Arán, se premiaba al jugador con ver en ropa interior a la protagonista si terminaba el juego cumpliendo ciertos requisitos.

El sector ha progresado. Pero hay reductos de machismo que se niegan a morir. Aloy, la protagonista de Horizon Zero Dawn, es el paradigma de un personaje femenino no sexualizado. Sin embargo, fue criticada porque "era fea". Battlefield V, un juego sobre la Segunda Guerra Mundial, tuvo una protagonista femenina, que posteriormente ocupó la portada del juego. Fue duramente atacado porque al parecer "carecía de rigor histórico". Y Naughty Dog, los responsables de The Last of Us, los tacharon de oportunistas por determinar que Ellie, la coprotagonista, fuera lesbiana.

"Poco a poco se va normalizando. Cada vez hay más chicas en los videojuegos. Pero se sigue notando que la publicidad está destinada a los hombres. Parece que creen que, si no lo hacen así, van a perder compradores", expresan las tres aficionadas. Su sospecha no es infundada. Según un estudio de 2017, el 81 % de los programadores son heterosexuales. De ellos, el 71 % son hombres. Y el 68 %, hombres blancos. Así no es raro que se produzcan situaciones como la que reveló John McCormack, uno de los responsables de Fable 2 a la revista Eurogamer en 2016. McCormack explicó que Microsoft no les permitió poner en la portada de su juego a una mujer de raza negra. "Sabéis que no podéis poner a una mujer y encima la ponéis negra", cuenta que le dijeron sus jefes.

Otro problema que sufren las aficionadas a los videojuegos son los estereotipos. "Muchos compañeros se sorprenden cuando les digo que me gustan los videojuegos. Como no voy vestida de forma friki, se creen que es una moda pasajera. Como lo de llevar camisetas de los Ramones", asegura Marta López. "A veces sucede incluso con los propios padres. A mí me ha pasado que, al ir a jugar a la Wii, los padres de una amiga no le permitieron quedarse porque aquello no era para chicas", lamenta Lucía Martín.

Lo cierto es que los casos que documentan Marta, Marina y Lucía no son extraños. El sector de los videojuegos carece de perspectiva de género. Así se explica en el libro Protesto, una recopilación de artículos de diferentes expertas. Muchos de los datos cuantitativos de este reportaje fueron recopilados primero por Marina Amores, una periodista especializada en el ocio electrónico. La sexualización, los estereotipos, la condescendencia, y, en definitiva, el machismo siguen siendo una lacra para el sector del que disfrutan día a día muchas aficionadas. Son las videojugadoras en los tiempos del #Metoo.