Arte

Martín y Sicilia se adentran en el mundo audiovisual con la muestra ‘Cromaterra’

La exposición, la quinta que el dúo creativo tinerfeño organiza en la Galería Artizar, permanecerá abierta hasta el 27 de enero

Martín y Sicilia junto a una de sus nuevas obras.

Martín y Sicilia junto a una de sus nuevas obras. / El Día

Almudena Cruz

Almudena Cruz

Martín y Sicilia (Tenerife, 1974 y 1971) integran el colectivo de artistas más conocido dentro y fuera del Archipiélago. Llevan décadas trabajando, viajando con sus piezas a todos los rincones del mundo y reflexionando sobre el papel del sujeto contemporáneo dentro de un contexto cada vez más cambiante, más fugaz.

El pasado viernes inauguraron Cromaterra, la que suma ya su quinta exposición individual en su galería de referencia en Canarias, Artizar. Antes ya habían colgado en la sala de la lagunera calle San Agustín Plan B (2007), Entre carbones (2011), Déle color al difunto (2013) y De Buena Casa, buena brasa (2018). Los creadores, que trabajan juntos desde que hicieron su primera muestra individual en 1995 en el Ateneo de La Laguna, vuelven a sorprender con la que es su primera pieza audiovisual: un videojuego. 

Pese a que no exponían en Artizar desde 2018, la relación con su galería tinerfeña es frecuente y prolija. «Nunca se deja de trabajar con ellos. Todos los meses estamos en contacto con todas nuestras galerías», explicó Javier Sicilia que, junto a José Arturo Martín, es el responsable de esta nueva exposición.

Cromaterra estará disponible para su visita hasta el próximo 27 de enero. «Gira en torno a las problemáticas que afectan al sujeto contemporáneo, pues este actúa como un camaleón que trata de adaptarse a una mutación perpetua de sus identidades como consecuencia del constante cambio de las escenografías teatrales que sufre su entorno». Cromaterra es también el nombre de ese videojuego, enmarcado según sus responsables dentro del género walking simulator.

Detalle del videojuego.

Detalle del videojuego. / El Día

«Este es un proyecto que pretende analizar la relación que hay entre el fondo de los cuadros y la figura que hay dentro de esos cuadros. Si entendemos el fondo de los cuadros como el contexto que sujeta las identidades a nivel metafórico, en nuestro trabajo lo que ha ido ocurriendo es que el sujeto, el personaje que está dentro del cuadro, ha ido progresivamente separándose del mismo. Se ve por ejemplo en esas siluetas que están exentas», indicó.

Ese camino entre el cuadro y la realidad es el que ahora escenifican permitiendo que el espectador transite en este nuevo proyecto, un videojuego desarrollado por Diego B. Brito con música original de Pablo Sicilia. «Hacemos el tránsito literal desde el patio de butacas de un teatro –ese lugar que metafóricamente pertenece a la realidad– hacia el escenario –que es donde se representan las acciones porque nuestros cuadros son representaciones de una autoficción– y finalmente hacia el interior del teatro, a las bambalinas», detalló.

Los personajes del vídeo son los personajes de Martín y Sicilia y los escenarios forman parte también de los contextos que llevan años trabajando, como el propio patio de butacas, que ya aparece en obras anteriores de los artistas. «Lo que hacemos es hablar de ese tránsito desde el patio de butacas hasta el lugar en el que se fabrica la pintura», añadió.

Las pinturas que acompañan al videojuego son también parte de esa escenificación. En todos hay un color croma, metáfora de ese contexto cambiante al que la realidad somete al sujeto contemporáneo. «Una de las problemáticas que nos hemos encontrado es la crisis de identidad que afecta a los sujetos contemporáneos. Es ese fondo –esos contextos– que va mutando constantemente. Las personas tienen dificultad para adaptarse. Una vez se adaptan a esos contextos, estos vuelven a cambiar y tienen que volver a camaleonizarse y sufren una crisis de identidad». Estas pinturas surgen, por tanto, como reflejo de lo que está sucediendo entre las bambalinas de Cromaterra.

«Se han derrumbado las fuentes fiables y tradicionalmente estables de identidad como eran el estado, la nación, la religión o el sexo. Todo se ha venido abajo y estamos en unos contextos de identidad más flexibles y por tanto mutables», continuó explicando Sicilia, que habló también de las acuarelas que han incorporado como novedad en esta muestra.

«También son como ensayos. La acuarela permite aproximarte a las ideas de una manera muy rápida. Es como el dibujo pero, en este caso, hemos incidido mucho en la importancia de la mancha de la acuarela y en que ésta sea un mecanismo rápido y eficaz para aproximarnos a las ideas que luego trabajamos en profundidad. Muchas de las acuarelas son ensayos o sus modelos son imágenes que están dentro de videojuego. Nunca las habíamos presentado pero sí que las empleamos habitualmente como herramienta», precisó.

Además de la colaboración de Diego B. Brito y de Pablo Sicilia, los artistas reconocen la importancia de toda la ayuda que han recibido por parte de compañeros y amigos: «Contamos con Jaime Almeida, que hizo un trabajo de sonido espectacular. También ha estado Agustín Batista, que se encargó del packaging. Luego tenemos a Chiqui Sánchez Rubio, que se ha encargado de la maquetación del folleto, y también a Daniel Mayato, que ha sido el responsable de la imagen corporativa y del logotipo para el videojuego. También tenemos que agradecer a Itahisa Pérez Conesa y al Aula de Fundición de la ULL, de la Facultad de Bellas Artes, que nos han hecho unas piezas en bronce maravillosas. Finalmente, está Esteban Amador, del Laboratorio de Fabricación Digital de la ULL, que también nos ayudó muchísimo».