«Los juegos en línea suponen el principal acceso de los ‘groomers’ a los menores»

Una policía nacional explica que estos programas de entretenimiento están hechos para los niños y quienes simulan tener su misma edad buscan contactar con ellos ahí

La agente Minerva Medina, de la Delegación Provincial de Participación Ciudadana de Santa Cruz de Tenerife.

La agente Minerva Medina, de la Delegación Provincial de Participación Ciudadana de Santa Cruz de Tenerife. / El Día

«Los juegos en línea (on line) suponen el principal acceso a los menores de los groomers», que son quellos adultos que simulan tener la misma edad que sus víctimas (niños o adolescentes) para obtener fotos o vídeos íntimos o sexuales, así como, en el peor de los casos, abusar o agredirlas sexualmente, o bien chantajearlas. Así se expresa la policía nacional Minerva Medina, integrante de la Delegación Provincial de Participación Ciudadana en Santa Cruz de Tenerife.

Medina habla en base a la experiencia que ha adquirido en los últimos años en su aproximación a potenciales víctimas de diferentes edades para prevenirles de los peligros que existen al otro lado de las pantallas. Para esta agente especializada en formación, los juegos en línea están diseñados, de manera especial, para los menores y es el lugar «donde más se encuentra esta lacra de la sociedad».

Chats

Una de las claves de este fenómeno es que, frente a lo que ocurre con la mayoría de las redes sociales, en las que los menores no se identifican como tales, pues no llegan a la edad mínima para tener una cuenta o perfil en las mismas, y no ponen sus fotografías, en los juegos on line ocurre todo lo contrario y sí se muestran tal como son.

Y el punto de contacto fundamental para los depredadores se centra en los chats de conversaciones que aparecen en una pantalla paralela a la del juego propiamente dicha. Además de identificarse como un menor, el groomer simula tener las mismas afinidades y gustos que el niño o la niña, o bien del adolescente. Esa es la clave para aparentar que pueden llegar a ser amigos. Uno de los primeros pasos en ese camino consiste en pedir el teléfono a la víctima y, de esa manera, hablar por whatsapp.

Contacto las 24 horas

De esa manera, según señala Minerva Medina, podrá tener acceso a su objetivo las 24 horas, no sólo cuando éste se conecte al juego en cuestión. Los más utilizados por los niños y, por tanto, en los que más puede haber adultos con muy malas intenciones, son Roblox, Fornite, Minecraft, Fifa o Stumbleguys, por ejemplo.

Una de las alternativas seguras para que los adolescentes puedan jugar es que todos los jugadores sean conocidos o amigos reales suyos y determinar en qué sala virtual concreta van a competir cada jornada.

Manifiesta Medina que «la red está tan llena de pederastas, groomers, y son tantos que, a veces, se engañan y quedan entre ellos», pues ambos simulan ser menores de edad.

Datos personales

Durante las charlas en los colegios, algunos de los escolares admiten a las agentes que, en una ocasión, mientras participaban en un juego en línea alguien sospechoso de no ser menor les había pedido información de carácter personal.

«Cuando empezamos a dar charlas a los padres de alumnos en los centros, estos salen con las manos en la cabeza, pues desconocen los riesgos que hay en el mundo digital», señala Minerva Medina. En opinión de esta policía, «les damos un dispositivo electrónico antes de tiempo», sin ningún tipo de prevención sobre los riesgos a los que se exponen los menores con ingenuidad.

Recuerda que si un niño o adolescente accede a internet y redes sociales se debe a que tiene un dispositivo electrónico, «que le han facilitado sus padres y son estos los que deberían tener el control sobre lo que ven y hacen sus hijos en la red».

Algo inofensivo

En los encuentros con padres y madres en los centros educativos se refleja que nadie les había informado del «arma que es un dispositivo electrónico», pues «lo ven como algo inofensivo, como un juego, un entretenimiento, una diversión para sus hijos».

Y no sólo está el groomer, sino también aquellos que cometen ciberacoso o sextorsión, que es el chantaje para que la víctima envíe más material comprometido (vídeos o fotos de carácter sexual) o dinero a cambio de no enviar las imágenes a los padres o a un determinado grupo de personas que conocen a la persona afectada.

En sus charlas en los centros educativos, Minerva Medina y sus compañeros reiteran lo que denominan «una regla de oro» que sirve para toda la vida: «No nos hacemos fotos o vídeos sexuales. Nunca». Y este mensaje debería valer, incluso, en los casos en los que se entable una amistad íntima o un noviazgo con alguien a quien se conozca personalmente.

Una de las grandes amenazas está en los perfiles, fotos e identidades falsas. «Lo decimos en las charlas, porque los padres desconocen la magnitud de abrir la puerta de internet, mediante la entrega de un dispositivo a un menor», señala la agente.

Aclara que los niños y niñas «son confiados, no creen que nadie pueda engañarlos y menos en internet». Para esta integrante de la Delegación de Participación Ciudadana de la Policía Nacional, «en las charlas, los menores de entre 10 y 14 años no admiten que consumen pornografía, pues ellos creen que están informándose de las inquietudes que tienen, porque sienten miedo, pudor o vergüenza de preguntar a quien les pueda aconsejar de forma verdadera».

«Y recurren a lo más fácil, rápido y gratuito», aclara Medina en un despacho de una Comisaría de Santa Cruz de Tenerife.

Control

Para Medina, los dos conceptos básicos que tienen que tener claros los progenitores son la importancia de controlar a los menores, porque pueden estar en riesgo, y la necesidad de limitar el tiempo de utilización de móviles, tabletas u ordenadores.

La delimitación horaria del uso de dispositivos electrónicos evita que los niños, niñas o adolescentes estén «navegando y pensando en cosas sin ningún fin concreto que sea beneficioso para ellos».

Muchas horas

Por ejemplo, si se entrega una tableta durante una hora para que el menor juegue, es probable que se dedique sólo a eso, apunta Medina. Sin embargo, si puede estar cinco o seis horas al día con ese dispositivo, resulta posible que, tras jugar, también utilice un buscador de contenidos o acceda a diferentes redes sociales.