Tecnología

Los videojuegos se piensan en la ducha o cómo triunfar desde Asturias en un sector pujante

La empresa Meteorbyte Studios realiza trabajos para grandes plataformas como PlayStation desde 2016

A la derecha, Phil González, con sus compañeros, en la sede de su empresa de videojuegos: Santiago Fernández, Inmaculada Martínez y, sentado, Fabio Cuartas.

A la derecha, Phil González, con sus compañeros, en la sede de su empresa de videojuegos: Santiago Fernández, Inmaculada Martínez y, sentado, Fabio Cuartas. / Ángel González

Román Martín

Dominio de la ingeniería informática, acción y estrategia a raudales y tratos con gigantes como PlayStation, Xbox o Nintendo. Meteorbyte Studios es el resultado de todo eso, y sobre todo del sueño de Felipe "Phil" González de poder vivir de aquello que le apasiona: los videojuegos. Una actividad que ayer celebró su día internacional.

Actualmente Meteorbyte Studios está alojada en el Parque Tecnológico de Llanera, ocupando un espacio en el Centro Europeo de Empresas e Innovación (CEEI), y cuenta con una plantilla de cinco integrantes, aunque tienen planes de aumentar a siete. Además, fueron los pioneros con la creación Meteorbyte Publishing++, la primera editora de videojuegos en Asturias para ayudar, distribuir y dar oportunidades a los proyectos más pequeños del Principado.

El viaje de esta empresa se inició en Oviedo en 2016, cuando González, con la carrera de ingeniero informático bajo el brazo, decidió emprender con un compañero e invertir en un estudio de videojuegos, ya que "de aquella no había tema para trabajar en remoto", asegura. Su primer proyecto propio recibió el nombre de Woodkid, un juego publicado en noviembre de 2018 que define como "centrado en la acción y de ritmo trepidante".

Esta ópera prima les sirvió para marcar un rumbo en la identidad de los diseños de la compañía. "Hemos trabajado juegos de acción y estrategia", explica acerca de la definición de sus videojuegos. Respecto a la estética, han colaborado "con distintos tipos de artistas, pero los juegos entre sí tienen mucho más en común de lo que parece a simple vista", ya que "siempre optamos por una vía colorista en lugar de intentar algo que se asemeje a la realidad".

La producción de videojuegos no sale barata. Las tecnologías, recursos y tiempo empleados merman la economía de las compañías a velocidad de crucero. Para obtener una financiación de sus propios proyectos, González explica que hay distintas maneras de avanzar. "Lo normal es aceptar proyectos de terceros. Trabajamos con los márgenes de los clientes y, aunque hay que cumplir los plazos y las entregas, estamos cómodos. También existe la financiación privada. Algunos se interesan solo por un trabajo, aportan en exclusiva para el mismo y luego se fijan los porcentajes. Otros, sin embargo, deciden apoyarte de manera permanente, como nos pasó con un inversor de Corea del Sur al que le interesó nuestra empresa", relata.

Eso sí, también existe la imprevisible posibilidad de explotar el mercado. "Si un juego funciona espectacular, eso te abre las puertas. Una vez consigues establecerte, a veces incluso te permites rechazar a algún cliente, pero hay otros con los que cuadran tus intereses y conviene tener una relación laboral con ellos". Otra de las posibles fuentes de financiación se encuentra en las subvenciones de las instituciones públicas a proyectos con potencial empresarial. Pero González recalca que, asumiendo que el dinero es importante "para todo", lo que no pierden de vista es que están metidos de lleno en "su pasión" y eso implica que trabajan "porque nos gusta".

El hecho de que sean una empresa cuyo fuerte es trabajar los juegos desde la ingeniería informática hace que algunos componentes del apartado creativo no se realizan en el núcleo de la empresa. Al igual que firmas más grandes les encargan proyectos, ellos mismos delegan ciertas tareas a terceros. "Los artistas con los que trabajamos puntualmente son subcontratados. Hacemos lo mismo con los traductores, ya que solo los necesitamos una vez tenemos el producto en la rampa de salida", explica el fundador.

Detrás del producto final existe un proceso de desarrollo que se llega a alargar varios años. ¿Cómo comienza la fabricación de un videojuego? González es claro: "Todo nace a partir de una idea y esas ideas siempre salen en la ducha. Es uno de los pocos momentos en los que uno se aburre durante el día y al estar apartado de los estímulos el cerebro empieza funcionar".

Una vez se establece el concepto, en Meteorbyte se empieza a "fijar un flujo de trabajo basado en las metodologías ágiles". "Cada quince días se realiza una reunión exhaustiva donde se evalúa el trabajo previo, se definen las labores inmediatas y se reparte hasta la siguiente reunión". González remarca la independencia de los productos, ya que "dependiendo del mismo uno va viendo el flujo de trabajo más óptimo. Por ejemplo, si estás haciendo un juego de cartas y quieres tener 80, se hacen diez en esas dos semanas y se califican los resultados", explica Phil.

En el año 2020, la empresa base expandió sus servicios fundando Meteorbyte Publishing++. Se explica fácil: "Es como ser la editorial de un libro. Nosotros cogemos los proyectos más interesantes, los retocamos y hacemos recomendaciones desde el punto de vista tecnológico, en lo que tenemos más experiencia".

Si decidieron avanzar por ahí fue porque "vimos que había un espacio porque mucha gente no podía abarcar todo lo que un videojuego necesita. Realizar los menús, calibrar las opciones o contactar con las plataformas son partes igual de fundamentales que el propio juego y les ayudamos a pulirlas", relata. González también indica que, a pesar de ser una función que apareció más tarde, hoy en día es la que tienen "más cubierta".

Si se le pregunta al experto por uno de los apartados más claves y tediosos a la hora de trabajar como editores como es el de trasladar los juegos a los grandes mercados –llámese PlayStation, Xbox o Nintendo, por ejemplo–, González reconoce que es "un proceso largo". "Las dificultades de conseguir las licencias para publicar en estas plataformas, que lleguen las máquinas para realizar las adaptaciones necesarias y hacer testeos con ellas, conseguir los permisos para ser distribuidores en el extranjero, pasar la fase de entrevista… No es nada sencillo y requiere tiempo", detalla.

Sin embargo, gracias a todo este laborioso proceso, Phil y su equipo han podido compartir sus productos y conocimientos en charlas, como en la GameBCN, y mesas redondas de todo el mundo. Australia, Alemania, Francia o Inglaterra son algunos de los lugares donde Meteorbyte ha conseguido romper barreras gracias a su pasión.

En la actualidad, el estudio se dedica a sacar adelante trabajos por encargo, pero no olvidan su siguiente gran producto de "factura 100% Meteorbyte": Deck RX: The Deckbuilding Racing Game. El fundador destaca del mismo la originalidad de su concepto. "Todo el mundo hacía juegos de cartas digitales, pero al final todos se basaban en combatir y nosotros quisimos hacer uno de carreras". González señala "la tranquilidad con la que se toman este trabajo" al ser de cosecha propia. "No dependemos de plazos, lo trabajamos en nuestros ratos libres porque queremos un resultado final satisfactorio. Si sale bien, bien. Si no, tendremos más clientes". Deck RX no tiene una fecha de salida establecida, pero ya está disponible una "demo" para ordenadores en la que se puede disfrutar de una versión reducida.