Mejorar el rendimiento cognitivo de niños y niñas en edad escolar, fortaleciendo sus habilidades analíticas para progresar en el proceso de aprendizaje aplicando la lógica del ajedrez. Este es el objetivo del proyecto internacional MATE financiado por la convocatoria Erasmus+ de la Comisión Europea, en el que investigadores de la Universidad de La Laguna (ULL) han participado en la creación de una plataforma digital para trabajar en el aula las competencias cognitivas y emocionales del alumnado, de forma que mejoren los resultados escolares.

Con el ajedrez como base, el software desarrollado fue ideado para aumentar el rendimiento en materias como las matemáticas, lengua, ciencia y alfabetización, entre otras, a través de métodos de enseñanza más eficaces e innovadores. La herramienta, denominada MATE (Multidimensional Analytical Training in Education), fue presentada el pasado jueves en la Facultad de Psicología y Logopedia de la Universidad de La Laguna, y es el resultado de un trabajo de tres años, desde septiembre de 2016, en el que han participado investigadores de la ULL y las universidades de Alicante, de Economía e Innovación de Lublín en Polonia y de Vitauto Didziojo en Lituania.

Equipo multidisciplinar

"Hemos formado un equipo multidisciplinar e internacional para, aprovechando los recursos digitales y la dinámica de juego que permite el ajedrez, poner a disposición del profesorado una herramienta que le permita asignar actividades al alumno, según sus necesidades de aprendizaje", indicó Ramón Aciego, miembro del equipo de investigación MATE en la ULL, formado además por Moisés Betancort y la maestra de Educación Primaria, psicopedagoga y profesora de ajedrez educativo Lorena García.

El profesor Aciego apuntó que aunque el software está basado en el ajedrez, su objetivo no es entrenar a futuros ajedrecistas, sino "aprovechar las posibilidades que da este juego para desarrollar competencias de tipo cognitivo y socio-afectivo en el aula. En definitiva, el objetivo no es formar a campeones en ajedrez, sino formar a personas", subrayó. Este enfoque se basa en una investigación que parte del impacto positivo del ajedrez en el desarrollo de habilidades de los jóvenes como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la autogestión del conocimiento. En un primer momento, los principales beneficiarios y usuarios finales de los resultados y productos del proyecto son estudiantes de 10 a 13 años.

La plataforma proporciona información al profesorado sobre los avances de cada alumno pudiendo este diseñar de forma personalizada el proceso de enseñanza-aprendizaje. "El uso de las tecnologías de la información y la comunicación posibilita, a través de un innovador y atractivo software, que los niños y niñas, mientras juegan, desarrollen habilidades cognitivas y emocionales", indicaron los autores del proyecto, que permite tanto una aplicación individual como grupal y cooperativa en el aula, a través del diseño de itinerarios de actividades específicos. Se trata de una metodología docente innovadora, basada en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos en edad escolar. "Utilizar como base la gamificación además potencia la concentración, el esfuerzo y la motivación, todos ellos aspectos fundamentales para fomentar de una forma positiva el aprendizaje en estas edades".

Para perfilar y validar la herramienta, se ha contado con la implicación de varios centros y de sus comunidades educativas en Tenerife. Mientras el alumnado realizaba las actividades piloto, se recogió información sobre las dificultades en su ejecución, interés que despertaba, la adecuación de los formatos... Por su parte, el profesorado proporcionó su valoración sobre la viabilidad de la herramienta online dentro del aula, ofreciendo sugerencias y mejoras.

Verificando resultados

"Ahora estamos en fase de verificar los resultados, y la idea es extender esta nueva herramienta, de forma gratuita, a todos los centros educativos, tanto en?Canarias como en el resto de regiones implicadas en el proyecto", apuntó el investigador de la ULL Ramón Aciago, al tiempo que matizó que para la utilización de esta plataforma online no se requiere de grandes conocimientos del juego del ajedrez, ni por parte de los alumnos ni de su profesorado.

El maestro, pieza fundamental

El proyecto europeo MATE, orientado a la producción de una herramienta de educación gratuita y disponible online para el entrenamiento de ajedrez en el aula, integra la figura del maestro como una pieza fundamental en su desarrollo final. "Creemos que se obtendrá un mayor impacto si se entrega la herramienta directamente a los maestros. Además, es una buena forma de incorporar los resultados de la capacitación en ajedrez y desarrollo cognitivo dentro de los programas escolares". También apoyará otras iniciativas que se centren en la introducción del ajedrez en la Educación Primaria, con lo que la participación del maestro o formador está representada en el proyecto. Los propios docentes que han participado en la fase piloto han sido capacitados en el uso del software de desarrollo y han proporcionado información sobre su funcionamiento a los socios coordinadores del proyecto. Además, participarán en la evaluación del manual (instrucción del software), dando su opinión sobre su utilidad, pertinencia, facilidad de uso, eficacia, sostenibilidad, adaptabilidad y aplicabilidad. En el proyecto han participado en torno a 700 alumnos de 10 a 13 años de centros educativos de todos los países socios (España, Polonia y Lituania) durante todas las fases de ejecución del proyecto.