"En cuanto el sector del videojuego tenga una legislación y mecanismos fiscales, vamos a ser la próxima Suecia o Finlandia"

El CEO de The Game Kitchen. empresa creadora de Blasphemous, analiza el momento actual del sector del videojuego en nuestro país desde su nueva sede de Tenerife

Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, empresa creadora del juego Blasphemous

Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, empresa creadora del juego Blasphemous

Julián Nieto

Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, contesta a las preguntas de esta entrevista desde Santa Cruz de Tenerife, la localidad canaria donde la empresa de videojuegos ha inaugurado sede atraída por los incentivos fiscales que el Gobierno canario ha implementado en su tarea de captar hacia las islas a empresas punteras de diferentes sectores.

Para los que no les conozcan, ¿qué es The Game Kitchen? Cuéntenos brevemente su historia.

The Game Kitchen es un estudio de desarrollo de videojuegos que está afincado en Sevilla y que ahora también tiene una segunda sede en Santa Cruz de Tenerife. Es la materialización profesional de un colectivo de creativos, de personas que soñaban con dedicarse a hacer videojuegos porque era un medio que amaban. Tras una larga carrera como creadores amateur, nos hemos ido paulatinamente profesionalizando y, a día de hoy, somos uno de los estudios de desarrollo de videojuegos españoles más relevantes.

¿Cuánta gente trabaja en la actualidad y qué perfiles tienen los trabajadores en The Game Kitchen? ¿Cuénteme las tareas que se ejecutan en una empresa como la suya?

Actualmente somos 60 personas y estamos desarrollando cuatro videojuegos, cuatro proyectos diferentes simultáneamente. De esas 60 personas, una decena somos managers y el resto son desarrolladores de videojuegos que, normalmente, se dividen en varias familias. Están los artistas, están los de sonido, están los programadores, que en su mayoría son ingenieros de software, también están los diseñadores de juegos, los game designers, y luego hay otro rol, que son los de producción, que son los que dan organización a ese trabajo. Es una tipología de tareas equivalente a la que se puede encontrar en una productora cinematográfica o audiovisual pero, obviamente, en otro campo tecnológico diferente. Hay muchas diferencias, pero para alguien que venga de una industria totalmente ajena, podría encontrar una similitud entre ambas.

La realidad es que la mayoría de los que hemos trabajado no hemos tenido una formación que esté directamente relacionada con lo que hacemos. Hay ingenieros de software y entre los artistas, algunos tienen la carrera de Bellas Artes. Pero la realidad es que casi el 99% de lo que hemos aprendido para el desarrollo de nuestro trabajo lo hemos tenido que hacer de forma autodidacta, sobre todo los que tenemos ya 30 o más años. Y luego, entre los más jóvenes, los que hemos ido contratando durante los últimos años, sí encontramos un porcentaje mayor de gente que ha tenido alguna formación específica, bien a través de los ciclos formativos de animación 3D y videojuegos, o bien a través de másteres privados.

Mauricio, una pregunta un poco más personal. ¿Cómo se sientes liderando, siendo el director del estudio de The Game Kitchen?

Me siento bien. Me siento orgulloso de lo que se ha creado y la manera en la que se ha creado, de cero, sin ningún ningún tipo de inversión. Hemos crecido desde la más absoluta de las nadas, pasito a pasito, aumentando muy gradualmente y muy poquito a poco el alcance de nuestros proyectos y reinvirtiendo el 100 % de lo que hemos conseguido en más desarrollo. Y la verdad es que esa manera gradual, muy apegada a la realidad, es algo de lo que me siento particularmente orgulloso. Hemos pasado muchas penurias durante el camino pero al final, cuando ya todo por fin encaja, es muy satisfactorio. Yo antes me dedicaba exclusivamente a programar y en los últimos tiempos he ido progresando hacia la figura del CEO, que es un trabajo literalmente opuesto en el que tocas cien millones de asuntos diferentes a lo largo del día. Ha sido un viaje muy desafiante en el que empiezo a disfrutar un poco de mi nueva posición como mánager. Ya no echo tanto de menos estar ahí en la trinchera.

¿Cuáles son los proyectos de la empresa a corto y medio plazo? ¿En qué están trabajando?

La secuela de Blasphemous 2 salió en agosto. Y ahora estamos viendo qué nuevos retos le vamos a poner al equipo del juego, que representa más o menos un tercio de la plantilla. Blasphemous es ya un juego muy ambicioso que se ha hecho muy grande, por lo que tenemos que mantener cierto secretismo y no desvelar nuestras cartas.

Además estamos desarrollando otros dos proyectos de los que todavía no puedo dar detalles, pero serán juegos de un calado y tamaño similar al propio Blasphemous. El cuarto desarrollo, ese sí es 100% público porque lo empezamos hace un año con una campaña de crowdfunding, es un proyecto muy ambicioso y muy interesante. No es un juego per se, sino que es una plataforma para jugar a cualquier juego de mesa de los que se venden en las jugueterías y en las tiendas frikis, por así decirlo. Se podrá jugar a cualquier juego de mesa en realidad virtual. Hemos creado una plataforma que se llama All on Board, (todos a bordo), que intenta reproducir esa experiencia social del juego de mesa. Utilizamos todo el poder de la realidad virtual, te pones un casco y ves en la mesa a los avatares de todos tus amigos y podrás interactuar con ellos usando tu lenguaje corporal de la misma manera que lo harías en la vida real. Este proyecto se está construyendo poquito a poco y puede suponer una pequeña revolución en el mundo del juego de mesa. Además es el proyecto que nos hemos traído a la sede de Canarias.

Además ahora están impulsando Billete Cohete, una incubadora de proyectos. Dan formación y financian con 50.000 euros a determinados proyectos. A esto se le llama cerrar el círculo, ¿no?

Billete Cohete es una iniciativa que nace como la suma de dos circunstancias. La primera es que The Game Kitchen empieza a ser referente en el mundo del desarrollo de videojuegos y se nos empieza a reclamar en algunos entornos de incubación y de educación en desarrollo de videojuegos. Nos empiezan a llamar para que demos charlas, cursos y para explicarles a las nuevas generaciones cómo hemos hecho las cosas y por qué algunas cosas funcionan y otras no. Y de esta experiencia empezamos a entrar en contacto con las nuevas generaciones, gente que está haciendo hoy lo que nosotros hicimos hace 12 ó 13 años, ese mismo emprendimiento con mucha ilusión y con muy poca cabeza a veces, igual que nosotros en el pasado.

El segundo aspecto tiene que ver con las ganancias que nos ha proporcionado Blasphemous, que nos hizo plantearnos: ¿qué hacemos? ¿qué podemos hacer más allá de hacer más juegos? Y sumando una cosa con la otra, decidimos invertir unas cantidades económicas en incubar... incubar a equipos que tienen esa iniciativa emprendedora, pero que les falta lo que nos faltaba a nosotros hace años, una visión estratégica y de negocio. En Billete Cohete ofrecemos tanto los recursos económicos como todo el conocimiento estratégico y de negocio, que es el que nunca te explican en las escuelas, para que esos equipos de gente joven puedan tener una primera experiencia profesional de desarrollo idílica, por así decirlo, con todo lo necesario para maximizar sus probabilidades de éxito y hacerlo también de manera que sea profesionalizada.

Hace poco más de un mes ha sido nombrado presidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). ¿Qué cosas, que aspectos hay que mejorar en el sector de los videojuegos en España?

Para los desarrolladores profesionales, para las empresas de desarrollo de videojuegos, el aspecto clave que tenemos pendiente y que es donde estamos poniendo todo el foco, es conseguir una legislación que considere el videojuego como una industria estratégica y, por lo tanto, que la dote de unos mecanismos específicos de financiación. Ahora mismo no existe absolutamente nada. Creemos que ser desarrollador de videojuegos es un buen empleo y genera calidad de vida y riqueza y, por lo tanto, debe ser considerado estratégico. Es algo en lo que se debería invertir. No digo que nos den ayudas o nos den subvenciones, no se trata de eso, lo que necesitamos son, específicamente, mecanismos fiscales para poder invertir en el sector, para que otras industrias y/o nosotros mismos podamos autoinvertir en nuestros desarrollos. Sería algo parecido a lo que se está haciendo con el cine, que ha provocado un despegue tanto en España como en Europa de este sector. Estamos trabajando en un análisis económico del impacto que tendría ese paquete de medidas para presentárselo al gobierno, y que este lo considere para elevarlo a ley.

Hábleme de la apertura de la nueve sede de The Game Kitchen en Santa Cruz de Tenerife. ¿Por qué se han instalado en las Islas Canarias?

Sí. Ya hay ocho personas del estudio desplazadas a Tenerife. El motivo es sencillo: en territorio canario sí que existen medidas fiscales específicamente aplicables a la industria del videojuego. Son medidas que diseñaron en su momento el gobierno canario junto a la UE para transformar económicamente el territorio canario. Inicialmente se fijaron en el sector audiovisual y en la animación, y establecieron una serie de medidas que favorecían y permitían la inversión y el desarrollo de proyectos de este tipo en el territorio. La iniciativa funcionó maravillosamente y consiguieron atraer a un montón de estudios de animación, más de cuarenta. Viendo los logros, el Gobierno regional y autonómico canario amplió esos beneficios al sector de videojuegos. En nuestro caso estamos con el proyecto All on Board (Todos a bordo).

¿Qué evaluación hace del sector español de videojuegos, si lo comparamos, primero, con países de nuestro entorno como Francia, Italia, Reino Unido, etc. y luego, en segunda instancia, en países como Estados Unidos o Japón? ¿Cómo lo ve? ¿Cómo lo sitúa?

Somos un sector que creativamente es muy puntero, al igual que a nivel de discurso y de contenido. Nos hemos colocado, sin ningún tipo de ayuda, entre los mejores del mundo. En 2023 la calidad de los productos que se han lanzado ha sido espectacular e increíble. En todos los meses ha salido un juego español que ha estado en el Top 5 de los más vendidos o de los mejores considerados por la crítica y el público. Empezamos a tener una cierta estructura, el número de empresas y el tamaño de las mismas ya no son tan pequeñas, tan indefensas, y ha crecido el número de empresas como The Game Kitchen. Cada vez hay más presencia en España de estudios grandes que se vienen de Europa o de Estados Unidos y montan sede, normalmente en Madrid y en Barcelona. Lo que nos falta para que las empresas españolas de videojuegos terminen de cuajar y nos catapultemos directamente al Top 1 de Europa son las medidas fiscales. Con esas medidas más nuestra calidad e iniciativa vamos a liderar Europa en cuanto a desarrollo de videojuegos, vamos a ser la próxima Suecia o la próxima Finlandia.

Imagínese Mauricio que soy un chaval joven, 18 o 20 años, me encantan los videojuegos y tengo claro que me quiero dedicar profesionalmente a esto, ¿qué tengo que hacer y qué no tengo que hacer para cumplir mi objetivo?

A día de hoy existen muchas opciones para estudiar, desgraciadamente la mayoría son escuelas privadas que no están al alcance de mucha gente pero también hay opciones de enseñanza pública, que no están mal, como son los ciclos formativos de Animación 3D y el ciclo de Especialización en Desarrollo de Videojuegos, ambas son buenas opciones. Yo diría a los que empiezan que esto es una carrera de fondo donde la actitud y la psicología son muy importantes, pero la llave para convertirte en un profesional siempre está en hacer un portfolio. Hay que hacer mucho trabajo personal, hay que ponerse retos a uno mismo y dedicarle mucho tiempo a estudiar y a poner en práctica lo aprendido con proyectos personales y si estos proyectos personales tienen cierto grado de especialización, mejor, porque las empresas piden ese nivel de especialización. Hay que saber cuál de todos esos aspectos es el que más te gusta (Animación 2D, Animación 3D, Game design, etc) y empezar a crear portfolios de eso. Y nada, es como cualquier otra profesión, realmente, una vez que te formes lo suficiente y lo practiques un poquito, es relativamente fácil acabar haciéndolo de forma profesional.