Han sido muchos los que han intentado establecerse en el Archipiélago como equipos profesionales de deportes electrónicos o eSports. No es de extrañar pues es un negocio muy rentable. Según la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), los eSports generaron en el último año en nuestro país 14,5 millones de euros y las estimaciones de crecimiento alcanzan el 32,5% anual hasta 2021, según la consultora PwC16.

En este contexto de crecimiento cada vez más importante, en agosto de 2018 surgió en las islas el club Tenerife Titans. Tras varios meses de trabajo y de conseguir una buena posición en el panorama competitivo nacional en el videojuego Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), el pasado mes de abril, el Cabildo de Tenerife, a través de su área Tenerife 2030 e Intech Tenerife cerró con ellos un acuerdo de patrocinio, pasándose a denominar Intech Tenerife Titans. Hasta entonces habían participado en La Copa (en septiembre de 2018) y en Superliga Orange (noviembre de 2018), ambos campeonatos nacionales de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Tras el patrocinio, el club pudo incorporar a sus filas a un equipo de cinco jóvenes jugadores de Clash Royale, cuyo equipo anterior había sido "expulsado de la competición", como afirmó Bruno Boeri, CEO de Intech Tenerife Titans. Gracias a eso, en abril pudieron participar en la Superliga Orange de Clash Royale y en los próximos meses se enfrentarán a la ESL Masters de CS:GO, un torneo que enfrenta a equipos españoles y portugueses.

España es uno de los países con un ecosistema de competición amateur y de alto nivel más variado de Europa. Así, en nuestro país contamos con la presencia de compañías nacionales como la LVP -la mayor liga nacional de Europa- o GAME Esports e internacionales como ESL y DreamHack. Una situación que se beneficia del marco regulatorio español, ya que, como constata Aevi, "ha sido y es suficiente para permitir el crecimiento de las competiciones de videojuegos". Si bien, la industria alega abogar "por una autorregulación que surja de forma consensuada entre los diferentes actores del sector, con el objetivo de construir un ecosistema que sea referencia en Europa".

El apoyo del Cabildo para los titanes tan solo refuerza una tendencia que se ha estado dando en toda España: la profesionalización del sector. Porque detrás de la organización de un equipo de estas características trabaja mucha gente con perfiles muy diversos. En el sector participan 300 profesionales y hay 100 jugadores que se dedican profesionalmente a ello. Los equipos nacionales más veteranos, como Movistar Riders, cuentan hasta con 60 trabajadores. En el caso de Intech Tenerife Titans, esta cifra supera las dos decenas, entre jugadores, periodistas, psicólogos deportivos, director deportivo y diseñadores gráficos. "Creemos que Tenerife es un sitio ideal para seguir creando industria y capacitar a los jóvenes en las profesiones del futuro", afirmó Boeri.

Apuesta decidida por CS:GO

Counter Strike: Global Offensive no es el deporte electrónico más seguido por los españoles, pero aún así, Intech Tenerife Titans ha decidido apostar de forma muy decidida por las competiciones de este videojuego. En España se visualizan unas 400 millones de horas de CS:GO en la plataforma de reproducción de streaming por excelencia: Twitch.tv. De esta manera, se sitúa como el quinto videojuego competitivo con mayor seguimiento de España, pero se queda muy lejos de las cifras que acumula League of Legends (LoL). LoL consiguió en el año 2017 casi 1.000 millones de horas visualizadas, reafirmando su posición como el eSport más seguido del país.

Sin embargo, Intech Tenerife Titans ha decidido no subirse al carro de LoL, al menos no por el momento. Las razones son puramente económicas. "Los gastos que supone una estructura competitiva de League of Legends a nivel nacional triplica la de Counter Strike", alega Boeri.

No obstante, el trabajo que realizan los jugadores en CS:GO es muy similar al de los que lo hacen en LoL. Entrenan grupalmente entre cuatro y cinco horas diarias, ya que cada partida dura unos 45 minutos. En ese tiempo, "ensayan jugadas, estrategias, precisión y comunicación", explica Boeri. Un trabajo que complementan individualmente, "si les sobra tiempo", para pulir detalles que el staff técnico detecta que le puede estar fallando. Todo ello dentro de una conciliación con su tiempo de estudio y familia. "Les insistimos mucho en que no deben dejar de estudiar por hacer esto de manera profesional", destaca el CEO. Y es que es muy difícil saber qué videojuego va a seguir en la cresta de la ola, cuál va a desaparecer o cuál simplemente no va a llegar a cuajar en el panorama competitivo. Además, como constata Boeri, "es un sector muy joven, en pleno auge que ha crecido muy rápido y en muy poco tiempo", por lo que obliga a los jugadores a retirarse relativamente pronto, a los 24 o 25 años.