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Uno de cada tres adolescentes hace un «uso problemático» de las tecnologías

Unicef da a conocer los resultados de su informe y alerta de que uno de cada cinco menores está enganchado a los videojuegos

Uno de cada tres adolescentes españoles hace un «uso problemático» de las redes sociales y las pantallas asociadas a la tecnología y uno de cada cinco está enganchado a los videojuegos. Así se desprende del informe El impacto de la tecnología en la adolescencia elaborado por Unicef con la participación de más de 50.000 adolescentes de 265 centros escolares españoles. La edad media en la que un menor recibe el primer móvil con Internet es casi a los 11 años y, afirmó el responsable de Educación de Unicef España, Nacho Guadix, la conectividad es «prácticamente universal», es decir, casi todos los participantes en el informe manifiestan que se conectan a la red.

Seis de cada diez adolescentes duermen con el móvil y uno de cada cinco se conecta más allá de la medianoche, algo que tiene una «repercusión muy grande» en los hábitos de higiene y descanso de los jóvenes, dijo Guadix. El responsable afirmó que el móvil es uno «de los surtidores emocionales más potentes a los que se agarran» los adolescentes, vía en la que encuentran emociones positivas como alegría o tranquilidad.

Sin embargo, el informe de Unicef concreta que cuatro de cada diez adolescentes aseguran que se conectan para no sentirse solos, uno de cada tres podría ser víctima de acoso escolar y uno de cada cinco podría ser víctima de ciberacoso. Guadix subrayó que una exposición «tan grande y tan temprana» les expone a riesgos como que uno de cada diez adolescentes ha recibido una proposición sexual en Internet por parte de un adulto y más del 20% de los participantes ha quedado con alguien que ha conocido en línea.

Respecto a los videojuegos, Guadix indica que es la principal forma de consumo y de ocio entre los adolescentes, aunque ha aclarado que la cuestión de género es importante con una mayor incidencia entre los chicos puesto que, de hecho, el 21,9% de los participantes cree que puede ser gamer profesional.

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