"Una partida más y me acuesto" es la súplica recurrente con la que muchos adolescentes reclaman a sus padres una última prórroga antes de irse a dormir, y que el escritor Guillermo Tato ha elegido como título de un libro sobre la estrecha relación de varias generaciones de españoles con los videojuegos.

El hipnótico y primitivísimo "Pong" de Atari o los juegos de casete de Spectrum, las horas muertas en los recreativos delante de las maquinas arcade, bajo un marcador que llegaba a convertirse en una obsesión, la popularización de los joystick, los juegos de PC, la aparición y sofisticación de las consolas, la guerra de marcas o los juegos "on line" son sucesivos referentes de "una industria que se ha formado antes nuestros ojos", explica el autor en una entrevista con Efe.

Guionista de las dos últimas entregas de la saga cinematográfica REC o de series como "Pulseras rojas", Tato (Alicante, 1978), sabe de lo que habla. Él mismo ha sido, y sigue siendo, aunque en dosis más reducidas, jugador de "marcianitos", término enviado al ostracismo lingüístico, pero que durante años sirvió a muchos padres de sinónimo para referirse a estos absorbentes ingenios que en poco más de tres décadas han cambiado la forma de entender el ocio.

"Mi padre predijo que cuando llegara a la universidad dejaría de jugar. Se equivocó. Ahora soy yo quien juego con mi hijo. Le encanta Super Mario", bromea el escritor sobre un "vicio" que ha perdido poco a poco la mala prensa, acusado, aún ahora, de abotargar cerebros, fomentar el sedentarismo o de crear psicopatías violentas, entre otros síntomas apocalípticos.

"Una partida más y me acuesto" (Timunmas) -que lleva el subtítulo de "Los videojuegos de nuestras vidas: casetes, recreativos, joystickcs y mucha nocilla"- no es un libro sobre la historia de los videojuegos "es un libro sobre nuestra historia con los videojuegos", rebate el autor acerca de una obra que se inscribe en el género "revival" que apela, especialmente, a la nostalgia de quienes fueron niños y adolescentes en los años setenta y ochenta.

El libro rebosa fotografías: "un viaje en el tiempo" de toques pop, 240 páginas que evitan convertirse en una simple retahíla de nombres, juegos y consolas, marcas o características técnicas, y que persigue rememorar sensaciones, como la emoción de llevar en el bolsillo aquellas monedas de cinco duros, pasaporte básico para convertirse en un luchador imbatible (los míticos Ryu y Ken), un piloto de carreras, o el ocupante de un nave espacial.

"Somos una generación que echamos la vista atrás y tenemos un montón de recuerdos, de anécdotas, que nos conectan, un material digital que necesitaba un soporte físico como este libro" comenta el autor, que de su biografía digital se queda con "Day of the Tentacle", "Turrican 2" "Lemmings" o "Street Fighter 2"

La rápida evolución del sector ha permitido, según Tato, que se pueda hablar de tres eras de "jugones" (sin contar los recreativos).

Por un lado, los integrantes de la "generación casete", de vida en exclusiva en 2-D y acostumbrados a largas esperas para que el juego se cargara; la "generación playstation", hermanos pequeños de los anteriores, iniciada con la "santísima trinidad" formada por la consola Playstation, la Nintendo 64 y la Dreamcast; y por último la "generación Youtube", cuyo ecosistema son los juegos en móviles que consideran casi "un derecho constitucional".

Como guionista, Tato cree que, más allá de las películas basadas en videojuegos ("Super Mario Bros", "Street fighter", "Lara Croft"...) y algún genial documental ("The king of Kong") en el universo de esta industria hay muy buenas historias que contar: la batalla entre Nintendo y Sega por crear la mejor consola en los años ochenta -a la que ya le ha echado el ojo el actor y director Seth Rogen- o la "vida macarra" de los desarrolladores de Atari, "que iban casi siempre fumados y eran un poco vándalos".

¿El futuro del sector? Tato no se atreve a vaticinar a medio plazo. "La tecnología marca el camino. Hay además una lucha entre lo que quiere el consumidor y lo que ofrece la industria, una adaptación constante. Creo que el ''streaming'' y las conexiones potentes a internet tendrán más peso que los soportes físicos", intuye.

Inevitablemente, y tras un verano que han monopolizado incluso los informativos, hay que abordar la locura Pokemon GO. "Es un fenómeno real, me parece estupendo por el cambio de actitud que supone: salir a la calle, el contacto con otros jugadores, es más social; han conseguido algo innovador que sorprende", defiende ante las críticas de infantilismo y simplería recibidas por el juego de realidad aumentada de Niantic.