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Dimps y Spike, los dos estudios más veteranos en lo que respecta a adaptar la licencia a entornos de lucha competitiva, ceden el testigo en "Battle of Z" a la desarrolladora nipona Artdink, más conocida por su franquicia Daikairei, un simulador de trenes, o dentro del género de la acción, por varias entregas de las sagas "Macross" y "Gundam". La experiencia acumulada en estos títulos licenciados, de grandes personajes con físicas brutas y salvajes, entornos destructibles y enfrentamientos masivos, ha servido al estudio para poner en práctica la mecánica de juego de "Battle of Z", que toma prestada la idea de la recreativa "Dragon Ball: Zenkai Battle Royale" (lanzada en 2011) y la traslada a consola manteniendo muchas de sus ideas e incorporando otras nuevas. Sin estar ante una adaptación o remake, podríamos considerar ZBR un precedesor claro de lo que Namco Bandai tiene a punto de caramelo para su lanzamiento en apenas tres semanas.

La premisa es mantener la mecánica de arcade de lucha en tercera persona con entornos abiertos y movimiento libre, sin condicionar la interacción del personaje a un plano limitado. Así, se acerca más a un "Budokai Tenkaichi" que a un "Budokai" al uso, permitiendo surcar el cielo, atravesar montañas y acciones típicas del manga/anime que siempre se han resistido a su traslación 1:1 al entorno interactivo. Si bien "Battle of Z" parece que tampoco llegará a hacerlo, al menos se acerca por la escala con la que los combates se representan. La gracia es permitir la interacción y potenciarla, para lo que se ha pensado en un juego cooperativo en la campaña para un jugador y -sobre todo- "online". Así, aunque podremos jugar solos, la gracia es poder elegir a compañeros que nos ayuden en las misiones del modo principal controlados por la IA o por otras personas a través de la red.

Para poner en práctica todas las particularidades del combate en "Battle of Z" se ha reconfigurado el control, limitando las acciones a un botón para ataques cuerpo a cuerpo, otro para ráfagas, y los dos restantes al vuelo en ascenso o descenso. Los botones superiores se utilizan bien para lanzar movimientos exclusivos de los personajes o para activa/desactivar la guardia. La cruceta actúa como herramienta para dar órdenes o plantear estrategias, de esta forma, podemos elegir cómo actuarán nuestros compañeros frente a los enemigos: ir a tope a por los rivales, combinar poderes para atacar a un objetivo concreto, concentrarse en la defensa, o simplemente pedirles que se aparten y te dejen lugar "en solitario". En este último modo los rivales atacan igualmente a los compañeros, por lo que si vuestra intención es usarlos como cebo, funciona. Para darle un poco más de entidad a lo que respecta al control, no limitandose al machacabotones principal, existen combinaciones con los L y R superiores de forma que podemos usar movimientos exclusivos, rágafas más intensas, e incluso desencadenar una técnica definitiva (LB+X+A).

En "Battle of Z" el apoyo en el grupo se materializa de distintas formas. Porque además de dar órdenes (siempre que juguemos en solitario, claro) podemos cederle a nuestros compañeros un porcentaje de nuestra energía, o reanimarlos si pierden toda su vida, salvo en el modo batalla, donde hay un "respawn" automático tras cinco segundos. Interesante es también la barra de energía compartida que aparece en la parte superior de la pantalla, en la que se acumula una energía recopilada por todos los personajes de nuestro grupo. Si llega al máximo puede desencadenarse un movimiento poderosísimo, de lo contrario, al final de la misión podemos enviarle toda la restante a Goku, que se encuentra acumulando energía para su Bola Genki. La mecánica de combate, en un primer contacto con la demo que ha puesto en circulación la propia compañía, se antoja algo limitada, pero funcional. Habría que profundizar más en ella para descubrir si se haría repetitiva o no en una campaña más abierta (la demo permite cuatro misiones del "offline"), por lo que habrá que esperar a la versión final.