Si los deportes electrónicos se integraran en la Ley Española del Deporte actual, "se cargaría el sector", según el periodista especializado en eSports Fernando Cardenete. "Los deportes tradicionales y los electrónicos son sectores completamente diferentes y si se intentan forzar sus idiosincrasias, sería bastante negativo para el sector actual", insistió.

El profesional ofreció el pasado viernes una charla en el Auditorio Adán Martín de Santa Cruz de Tenerife, en el contexto del ciclo de conferencias ofrecidas por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), como antesala de la primera jornada de la SuperLiga Orange, que tendrá lugar hoy.

Aunque no cree que deba ser regulado de esta manera - aunque no descarta otras vías-, Cardenete sí es un firme defensor de la inclusión de los deportes electrónicos en el periodismo tradicional, porque "hay un nicho de mercado muy grande".

"A los medios tradicionales les importa llegar a todo el público posible", explica el periodista, que ha podido trabajar para As, Mundo Deportivo y otros medios más especializados. "Toda esa gente que ahora tienen entre 15 y 24 años, a medida que vaya creciendo tendrán más poder adquisitivo, y serán quienes marquen los temas de interés en los medios", insistió Cardenete.

Además, el periodista afirma que si el deporte electrónico se integra en todas las redacciones, lo deberá hacer en la sección de deportes, y no en la de tecnología porque "todos los deportes electrónicos son videojuegos pero no todos los videojuegos son deportes electrónicos". Por tanto, "una vez que alcanza el status de deporte electrónico, la cobertura y la dinámica del videojuego se parece mucho más a la del deporte que a un producto que puede ser tecnológico, cultural o de entretenimiento".

El dueño vs. la tradición

El gran hándicap de los deportes electrónicos es que hay una empresa propietaria detrás. Al contrario de lo que pasa con los deportes tradicionales, donde no hay un dueño, cualquier competición de eSports podría acabar desde el momento en el que la empresa a la que pertenece el juego quisiera hacerlo. Un obstáculo que impide prosperar a muchas competiciones no oficiales.

Sigue creciendo

Los eSports interesan y es lo que afirman las previsiones. Según NewsZoo, la economía detrás de los deportes electrónicos crecerá en 660 millones de dólares mientras que la audiencia llegará a alcanzar los 385 millones de usuarios.