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VIDEOJUEGOS

¿Por qué el diseño de Diana obligó a Capcom a replantear parte de Pragmata?

La forma de presentar al personaje se convirtió en un reto creativo y cultural para el equipo

Pragmata.

Pragmata.

Alberto Yañez - Elsotanoperdido

Resulta que uno de los puntos más delicados del desarrollo en ‘Pragmata’, el debut de la nueva propiedad intelectual de Capcom, no estuvo relacionado con el combate ni con la parte técnica. El problema se concentraba en Diana, el androide que acompaña al astronauta Hugh. Presentada como una niña sintética, es el segundo gran personaje del juego y el eje de una relación que la casa nipona quiere que se entienda sin necesidad de explicar cada detalle. De ahí el reto, encontrar gestos y reacciones que la delaten como androide sin caer en recursos demasiado obvios ni romper el tono general de la aventura.

¿Quién es Diana?

En una entrevista con la revista japonesa Famitsu, el director de la producción, Yonghee Cho, explica que el equipo encontró muchas complicaciones a la hora de establecer la manera de presentar a Diana. En su concepción inicial ‘Pragmata’ adopta una robusta estética de ciencia ficción, sin embargo, no querían “explotar” esa vertiente hasta el punto de convertirla en el reclamo principal de la producción, porque la historia se establece en la relación entre ambos personajes.

Pragmata.

Pragmata. / Cedida

Ese equilibrio cobra sentido en el propio contexto del juego. Cho resume que la acción se inicia en una instalación lunar controlada por una IA capaz de construir y fabricar con impresoras 3D. Un día se pierde el contacto con la tripulación y Hugh acude a investigar, aunque pronto será testigo de un suceso tras el que termina conociendo a Diana, con la que tratará de escapar del complejo.

Límites de producción

A partir de ahí se comienza a estructurar la aventura. El director comenta que, en la producción existen reglas y límites que levantan “paredes” a la hora de representar ciertas ideas. Capcom quería incluir señales más evidentes, dotando a Diana de rasgos inequívocos de un androide, pero armonizarlo con el diseño y el tono general se les hizo complicado. Cho recurre a un ejemplo bastante ilustrativo para explicar por dónde iba el asunto. Cita a Dr. Slump y a Arale, la androide protagonista del manga de Akira Toriyama, un personaje clásico del manga japonés que juega con el humor absurdo y la lógica “de dibujo animado”, con escenas al estilo de separarse la cabeza y pasearla con naturalidad.

Pragmata.

Pragmata. / Cedida

Ese tipo de recurso es fácil de entender en manga o anime, pero trasladarlo a ‘Pragmata’ no era tan sencillo sin romper la percepción del personaje o generar confusión en parte del público. Con ese camino prácticamente descartado, el equipo acabó optando por una vía más contenida. En lugar de “demostraciones” mecánicas exageradas, Diana transmite su condición artificial mediante gestos pequeños, detalles de comportamiento y una expresividad que deja entrever que no es humana, aunque sin subrayarlo cada poco tiempo.

A todo lo anterior se añade un factor más. Cho insiste en que, al tratarse de un estreno internacional, es necesario considerar cómo se interpretan ciertas representaciones fuera de Japón y deja caer que las ideas más “afiladas” son difíciles de sacar adelante cuando se intenta que algo se entienda de la misma manera en distintos mercados.

Cómo hacerla creíble

En realidad, es curioso porque el problema no estaba en “hacer un androide”, sino en lograr que Diana fuese reconocible como tal sin reducirla a un recurso fácil, ni depender de referencias que funcionan mejor en un entorno cultural concreto. Capcom se ha inclinado por que el jugador la identifique por cómo se mueve, cómo reacciona y, sobre todo, por la manera en que acompaña a Hugh, y no por una batería de automatismos que acabarían compitiendo con lo que realmente se quiere contar.

Por último, el director recuerda que hay demo disponible no solo en Steam, sino también en PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, algo que delata la intención de la editora por mostrar cuanto antes la atmósfera del juego y la relación entre ambos personajes.

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