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Valeria Castro | CEO DE PLATONIC GAMES / PRESIDENTA de la PATRONAL DE VIDEOJUEGOS

«La industria del videojuego española es pequeña y precaria»

Valeria Castro (1988, Montevideo) es la presidenta de la patronal española de videojuegos. | | E.D.

¿Qué le trajo a Tenerife?

El confinamiento... Yo lo pasé en Madrid en un piso chiquitito encerrada con mis gatos. En cuanto nos dejaron salir sentí la necesidad de buscar sol y playa. Me propuse vivir aquí entre seis y doce meses, pero me enamoré de la Isla y al final me quedé dos años. Fue en Tenerife donde nació mi último juego: Isla Cangrejo (Crab Island).

¿Cómo se juega al Crab Island?

Eso es sencillo [ríe], hay que coleccionar cangrejos que bailan... El juego transcurre en una isla que te permite cambiar de nivel e incluso disfrazar a los cangrejos.

Una idea muy carnavalera.

Más bien playera. El Crab Island se me ocurrió mientras tomaba el sol en la playa del Porís. Me llamó la atención los movimientos de un cangrejo: era gracioso y, sobre todo, amistoso. Le daba igual que estuviera a su lado tirada sobre una roca, él no se asustaba.

Todo un flechazo, ¿no?

Así nacen las ideas [silencio]. Ves una cosa que capta tu atención y le das una vuelta. Ya llevaba un tiempo queriendo hacer un juego 3D y la empresa que gestiono se dedica a desarrollar proyectos kawaii, que es una palabra japonesa que significa extremadamente agradable, y los cangrejos me parecieron inspiratorios: caminaban con las pinzas hacia arriba y esa es una imagen bastante potente para crear un juego... Sé que todo esto suena superestúpido pero ha funcionado muy bien; nos sorprendió la rapidez con la que se viralizó.

Algo simple sí que suena, pero se consume como rosquillas.

Crab Island es el juego que mejor nos ha funcionado en los últimos cinco años [Valeria creó Platonic Games hace ocho años] y estamos muy contentos con estos cangrejos bailarines. Va como un tiro. Hace reír a los más peques y se diseñó con el propósito de que fuera fácilmente compartible a través de Tik Tok e Instagram. Hace solo un mes que volví a Madrid y echo de menos Tenerife, pero me he traído algo de allí en el Crab Island.

Dicen que los bebés vienen al mundo con un pan bajo el brazo, ¿en su caso habrá sido una consola o un ordenador?

Más bien un móvil [ja, ja, ja]... Yo estudié la carrera de Publicidad y Relaciones Públicas porque no había nada orientado al mundo de los videojuegos. Solo estaba Informática, pero ahí solo te preparan para programar: yo no quería ser programadora, quería ser jefa... Lo que yo deseaba era diseñar juegos y coordinar equipos.

¿El sector de los videojuegos suele tener más jefes que indios?

Hay muchos equipos y coordinadores, pero en las empresas con mayor potencial los indios son más que los jefes [sonríe]. Eso sí, en España las cosas se hacen de otra manera...

¿A qué se refiere?

La industria del videojuego española es pequeña y muy precaria. Además, la mayoría de los estudios relacionados con el sector son bastante insignificantes, es decir, estás obligado a sumar muchos cursos o directamente irte a formar fuera.

¿Los profesionales del videojuego sienten que muchas personas restan valor a lo que hacen por considerarlo un juego?

En este sector hay mucha desinformación e ignorancia porque no se sabe diferenciar el consumo y el desarrollo de videojuegos. España es muy consumista [en un año factura más millones que la música y el cine y está en el top diez de los países en los que más se juega], pero creamos poco o casi nada.

¿Ahí falla algo?

Algo no, bastante... Ser un creador de videojuegos es lo que atrae riqueza. Ahora mismo, otros países generan ese entretenimiento y los españoles lo compramos. No es un problema de formación porque el talento español es valorado a nivel internacional. Ese no es un déficit exclusivo del videojuego, pasa lo mismo en otros segmentos tecnológicos. Los buenos no se quedan, trabajan en los mejores centros de Europa y de otros continentes.

¿Usted se quedó y apostó por el Crab Island?

Me costó lo suyo... En menos de 24 horas tenía la idea desarrollada y la compartí con mis compañeros. No hace falta que le diga que les pareció que no tenía sentido, pero les pedí hacer un prototipo rápido para demostrar que funcionaba. Tardé dos días y nos reímos mucho al ver a un cangrejo bailando. Al final dijimos: «¡Venga va, vamos a intentarlo!»

¿Cuánto tiempo tardó en desarrollarlo y qué inversión hizo?

Ese es un cálculo complicado de hacer porque nosotros lanzamos el juego [una early access para medir su potencial que tiene un contenido mínimo jugable] y luego seguimos trabajando en él para mejorarlo. Hubo unos seis meses de desarrollo y otros seis más de postproducción... La inversión de un juego se mide por lo que te cuesta pagar las nóminas: en mi equipo hay seis personas y algunos extras que contratamos de manera puntual.

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