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Un videojuego entrena el equilibrio de los pacientes que han sufrido ictus

El Hospital de La Candelaria estudia si la rehabilitación virtual genera más beneficios que la tradicional | La ULL recupera pacientes utilizando el movimiento de los ojos

Un paciente utiliza el software del Hospital de La Candelaria para recuperar el equilibrio. Andrés Gutiérrez

Imagine sentir la misma inestabilidad de un funambulista principiante al subirse por primera vez a la cuerda floja. Estará sintiendo la misma inquietud y pavor que sufren los pacientes a los que un trombo les ha apagado el botón cerebral que controla el equilibrio. Las personas que sufren ataxia –que es como los médicos acostumbran a denominar este síntoma– se sienten como acróbatas que se juegan la vida a cada paso que da en el mundo. Pero no necesitan subirse a un cable a decenas de metros del suelo para ello. Como ocurre con la mayoría de pacientes que han sufrido un ictus, este síntoma se puede controlar o incluso revertir si se trata a tiempo, y el mundo virtual ha abierto una puerta para poder tratarlo sin necesidad de exponer al afectado a un gran esfuerzo físico.

El uso de videojuegos, y más concretamente los que se centran en el juego mediante realidad virtual para tratar problemas de equilibrio como el que genera ataxia, son cada vez más comunes en la sanidad pública. Rehametrics es uno de ellos. Se trata de un elemento prometedor dentro de la rehabilitación post-ictus, pues permite rehabilitar al paciente «en apenas unos metros cuadrados», como reseña el médico rehabilitador del Hospital Universitario Nuestra Señora de La Candelaria y el presidente de la Sociedad Canaria de Medicina Física y Rehabilitación (Socarmef), Agustín García. Porque esta tecnología apenas necesita tres instrumentos: una televisión, un software y una cámara capaz de detectar el movimiento del paciente.

Las posibilidades parecen infinitas. Es barato, ocupa poco espacio, permite que las sesiones se adapten a los pacientes y les confiere a los afectados mayor autonomía en su recuperación. Pero aún existe una incógnita que resolver. ¿La realidad virtual funciona mejor, igual o peor que la rehabilitación tradicional en un gimnasio? «Hasta el momento solo se han hecho estudios comparativos observacionales cuya calidad no es buena», lamenta García, que insiste en que «faltan datos para corroborar si esta tecnología se puede imponer sobre la rehabilitación tradicional». Estas investigaciones, que se han basado en comprobar que los pacientes se recuperaban bien del ictus tras utilizar la realidad virtual, «no consiguen desentrañar si realmente tiene resultados mejores o iguales que lo que venimos haciendo».

De ahí que un grupo de investigación de La Candelaria, coliderado entre Agustín García y Diego Álvarez, también médico rehabilitador del hospital, hayan comenzado un estudio clínico para evaluar con un método más sólido y «libre de sesgo» cómo se adapta esta tecnología a la rehabilitación. Una vez se llegue a una conclusión, los investigadores podrán determinar si vale la pena utilizarlo como única terapia para estos pacientes; si debe compatibilizarse con la ya existente o si se debe descartar su uso.

Para llevar a cabo el estudio, los científicos han dividido a un grupo de pacientes que han sufrido ictus con afección a la parte posterior de su cerebelo –y por tanto a su capacidad de mantener el equilibrio– en dos grupos. El primero recibe rehabilitación tradicional y el segundo, únicamente con realidad virtual. «Al final la realidad clínica va por ahí, tenemos que contrastar las tecnologías que utilizamos», recalca.

Las realidades alternativas suponen una verdadera segunda oportunidad a los pacientes de ictus. La neurocientífica de la Universidad de La Laguna (ULL), Rebeca Villaroel, se ha obsesionado con la recuperación de los pacientes que han sufrido ictus y lo ha conseguido hacer con un simple movimiento ocular. Villaroel trabaja en el seno de grupo Laboratorio de Neuroquímica y Neuroimagen que coordina el catedrático de Fisiología José Luis González Mora. Desde 2015, estudios liderados por el Cristián Modroño y el propio González Mora han reportado hallazgos que indican que, al controlar un objeto virtual mediante movimientos oculares, se produce una actividad que en gran parte de las regiones motoras del cerebro es similar a la que se produce cuando el objeto se controla con la mano.

Neuronas espejo

Esto sucede gracias al funcionamiento natural de las neuronas espejo –que se activan al ejecutar una acción u observarla–. La investigación de Villaroel por primera vez cuenta con una muestra de pacientes que podrán corroborar si el simple movimiento de los ojos es capaz de activarlas. Algo que, a largo plazo, podría motivar una recuperación de la función motora en los pacientes que han sufrido ictus muy severos, incluso aquellos para los que su secuela se ha convertido en crónica.

La recuperación tras un evento cerebrovascular es una de las tareas pendientes en Canarias. Los servicios públicos contemplan un eficaz procedimiento para reconocer y tratar de manera precoz los infartos cerebrales, pero cojean en lo que se refiere a recuperar las funciones que se pierden durante la embolia. Así lo asevera el mismo García, que asegura «que la mitad de los pacientes que ingresan en el hospital quedará con un déficit de algún tipo».

El estudio, financiado por el Cabildo de Tenerife, del Marco Estratégico de Desarrollo Insular (MEDI) y del Fondo de Desarrollo de Canarias (FDCAN) del Gobierno de Canarias, busca aprovechar la conexión entre la región cerebral que controla los ojos y las células que impulsan el movimiento de la mano.

Para llevar a cabo el estudio se han desarrollado juegos sencillos, inspirados en los arcades clásicos, en los que el paciente puede ir progresando y mejorando. «Jugar es un acto satisfactorio y agradable por definición, así que proporcionar un entorno de rehabilitación con una perspectiva gamificada, además, puede facilitar la adherencia al tratamiento», resalta. En este caso solo hace falta disponer del software adecuado , por lo que este juego puede utilizarse en cualquier momento, tanto en una consulta como en el hogar.

El trabajo comenzó en marzo de 2020 y hasta ahora, con una veintena de personas, se han podido ver «mejoras en la coordinación motriz, además de la activación de ciertas regiones del cerebelo y del área premotora». No obstante, la investigadora quiere seguir ampliando su muestra de pacientes para conseguir resultados más sólidos, pues considera que, de comprobarse sus bondades, esta tecnología podría ser un revulsivo para el tratamiento de pacientes con daños cerebrales.

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