Al menos uno de cada cuatro alumnos de las universidades canarias tiene alguien en su entorno que ha sufrido problemas con el juego de azar y el 15% de los estudiantes admite haber participado en este tipo de actividades. Son los datos de un reciente estudio del Laboratorio de Innovación Social de la Universidad de La Laguna (ULL) sobre Consumo Digital en la Juventud Universitaria de Canarias y que ha contado con las respuestas y opiniones de alumnado de la ULL y de la ULPGC.

La investigación, financiada por la Dirección General de Juventud, concluye que "la presencia de las numerosas casas de apuestas en los barrios -describe el estudio- y su cercanía de las zonas de ocio de las personas jóvenes, influye en que el alumnado universitario acuda a estos establecimientos en su tiempo libre con sus amistades" y añade que "su entorno más cercano apuesta con bastante frecuencia e invierte cantidades elevadas de dinero en dichas apuestas”.

Entre las soluciones, la población joven universitaria consideraba que “es necesario retirar la publicidad de los medios de comunicación y de las redes sociales”. El 15% de la población universitaria dijo que había jugado a algún juego de azar que implicara una apuesta económica, por sexos, un 27,1% de quienes habían jugado eran hombres y un 6,5% mujeres. Además, un 2,6% de los hombres aseguró dedicar más de 20 horas a la semana los juegos de azar online.

El consumo digital ha llegado para quedarse y no debe ser negativo en sí mismo” manifestó hoy la directora general de Juventud, Laura Fuentes, durante la inauguración de la jornada de presentación de los resultados de este estudio de investigación, mientras que la consejera de Derechos Sociales, Igualdad, Diversidad y juventud, Noemí Santana, entendió que “conocer las cifras y datos arroja luz sobre la realidad de la juventud. Todo lo que se invierta en las universidades públicas significa invertir en futuro”, aseguró.

Laura Fuentes, que también aplaudió la relevancia de contar con investigaciones que detallen la realidad juvenil, expresó su preocupación por “los dramas familiares” que están generando las ludopatías. “El comercio online no debe ser negativo en sí, cuando, y ahora más con la pandemia, podemos pedir servicios o bienes también en los comercios locales, pero lo de las apuestas es algo muy preocupante, sobre todo esa expansión en barrios o pueblos con menos recursos y donde parece que estas apuestas son una oportunidad de ganar algo cuando en realidad lo que se consigue es perder”.

La directora insistió en la obligación de “no criminalizar a la juventud por jugar sino entender los cambios sociales que vivimos y enseñar a usar lo online también con valores”. “Este estudio demuestra -confirmó- que hay que generar espacios de encuentro y alternativas de ocio para jóvenes. Sin invertir en esto y en recursos para políticas de juventud, no podremos desenganchar a la juventud de la pantalla”.

Por su parte, la vicerrectora de Estudiantes, Empleabilidad y Campus de Guajara, Lastenia Hernández, aseguró que “la situación es mucho más preocupante que hace un año, antes de la pandemia”. En este sentido expuso que “el enganche a dispositivos ya no se reduce al ocio, o mantener relaciones sociales sino para asistir a clases o hacer estudios que también están vinculados al uso de dispositivos”. La vicerrectora expresó su confianza en que este tipo de investigaciones aporte soluciones y alternativas que permitan paliar las consecuencias negativas.

Compras online

Entre otros resultados de la encuesta, destaca que un 86% de la población juvenil universitaria había realizado compras online pero de todas las personas participantes, solo un pequeño porcentaje respondió afirmativamente sobre tener un problema de control con las compras, y fueron más mujeres que hombres quienes lo reconocían. El 41,2% de los y las jóvenes encuestadas manifestó haber sentido culpabilidad por haber comprado o gastado más de lo planificado o por haber adquirido objetos innecesarios. Otro 17,2% reconoció haber intentado alguna vez dejar de comprar o que no había sido capaz de ello. Y otro 9,2% había intentado ocultar o engañar sobre lo comprado para evitar una reprobación de la familia.

En esta materia se concluye que en líneas generales “aceptan que las compras pueden llegar a ser una adicción, y que como toda adicción puede conllevar graves consecuencias, pero se considera menos dañina por no ser tan evidentes como otras adicciones como el alcoholismo, o el tabaco”.

La investigación propone realizar acciones preventivas de los riesgos derivados de las apuestas online a alumnado de etapas educativas previas a la universitaria; impartir formación en materia de sensibilización y toma de consciencia dirigida a las familias del alumnado universitario sobre los riesgos y daños que pueden provocar las apuestas en los juegos de azar online así como al profesorado en cuanto a prevención de la ludopatía desde un enfoque de género interseccional.

También plantea la necesidad de generar alianzas entre diversas instituciones y agentes sociales para implementar un plan de acción realista, desarrollar acciones que incluya a la población a partir de 16 años no escolarizada y realizar un mapeo de las casas de apuestas para poder realizar intervenir contando con los recursos de la zona.