La Organización Mundial de la Salud (OMS) ratificó esta semana, en la 72º Asamblea Mundial de la Salud, la consideración de adicción el uso compulsivo de videojuegos. De esta manera, y aunque esta la OMS ya había agregado la adicción a los videojuegos a la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades el pasado año, finalmente los 194 miembros de la asamblea han estado de acuerdo en que en 2022 el uso compulsivo de videojuegos empiece a considerarse como una patología.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que engloba a la industria del sector, ha mostrado una vez más su firme rechazo a esta medida. "No existe consenso entre la comunidad científica respecto a esta medida, por lo que deberíamos estar hablando de prevención del consumo en exceso en vez de incluirlo en una estrategia de adicciones, tal y como una amplia mayoría de expertos considera", remarcó Jose María Moreno, director general de AEVI, en una entrevista a El Día. En este sentido, Moreno consideró que "ha sido una decisión desproporcionada" y la considera "científicamente imprecisa y poco rigurosa".

La Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos (Acadevi), por su parte, se mostró más comedida con esta decisión de la OMS. Su vicepresidenta, Laura del Pino, afirmó que "es un toque de atención" para los desarrolladores, que deberán estar más atentos y "mejorar en el diseño del juego con medidas como detectar el tiempo continuo de juego y alertar al jugador de que lleva demasiado tiempo jugando y aconsejarle un descanso". Este tipo de medidas de control del tiempo ya están implementadas en juegos que requieren actividad física como Wii Fit o Just Dance.

Según la Organización Mundial de la Salud, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente", entre los que se encuentra el anteponer este divertimento a otras actividades cotidianas, que deteriora el entorno personal, familiar, social, educativo u ocupacional de la persona.

En este sentido, la vicepresidenta de Acadevi concluye que esta incorporación al catálogo de enfermedades mentales permitirá "diagnosticar aquellos casos graves de superexposición a los videojuegos".

"El videojuego es una opción de ocio perfectamente válida", reclamó a este respecto José María Moreno, que incide en las bondades del videojuegos a la hora de "desarrollar habilidades, socializar y aprender". Ante el estigma al que se puede enfrentar el consumo de este tipo de productos, Moreno recordó que es obvio que "el uso en exceso de cualquier producto es nocivo". Por esta razón, destacó "que el control de unos buenos hábitos de vida saludable nos corresponde a todos: gamers, padres y educadores". De ahí que, desde la Asociación, se haya puesto en marcha la plataforma The Good Gamer, un proyecto pionero en Europa que trata de difundir medidas de juego responsable.

Respecto a un posible cambio de regulación en la industria a raíz de esta decisión de la OMS, el director general de AEVI insistió en que "no existe ninguna necesidad" porque las actuales regulaciones en Europa y España son "garantizan el funcionamiento seguro". "El videojuego está suficientemente regulado", concluyó y volvió a remarcar que la responsabilidad de que su consumo sea responsable es "de todos".

las cifras

6,2 horas diarias dedican los españoles a consumir videojuegos, muy por debajo de las 9,1 horas que le dedican los jugadores británicos o las 7,4 horas de los alemanes.

77,4% de los jugadores consume videojuegos todas las semanas. El 17,9% lo hace al menos una vez al mes.

8,6 millones de copias de videojuegos se vendieron en España durante el año 2018. Un descenso del 10,6% con respecto al año 2017.

26% de los jugadores consumen videojuegos en consola. El 21% juega en ordenador y otro 21% en móvil.

80% de los menores de entre 6 y 10 años juega a videojuegos. Es la franja con mayor porcentaje de jugadores.