Opinión | Risas y fiestas
Las costuras

Las costuras / El Día
Videojuego, lugar sagrado al que acudo descalza. Que se me manchen todas las plantas de los pies de cualquier cisquito que haya por ahí, cisquito-píxel, cisquito-pertenezco. Lugar sagrado que me hace pensar en lo fuerte que es que los seres humanos hayamos sido capaces de crear mundos dentro del mundo: puertas que no son puertas sino otra cosa, cargando, cargando, pero se traspasan y puedes mirar cielos por los que vuelan bandadas de palomas moviendo las alas enloquecidas y tú puedes saltar para estudiarlas más de cerca. Acercarte o alejarte según, y. Un amigo suele decir que los sitios a los que has ido en los videojuegos son sitios a los que has ido de verdad. Se recuerdan de la misma forma: temperatura y tacto. O más bien apropiación, sentir que si te mueves dentro y tienes cierto libre albedrío (cierto, ¿pero no es siempre así?) pues pisado pisado chicle.
Lo cierto es que los escenarios de los videojuegos sí son, pensándolo desde un enfoque libre y flipadillo, físicos. Alguien diseña un videojuego. Ladrillito a ladrillito, no una idea ya sino un mapa que debe poder recorrerse, detalles escondidos, esa buganvilla pegada a esa reja de ahí. Es un proceso muy largo y muy pesado, y metódico, y hay algo muy importante: los límites de los que les jugadores no se van a poder salir, una especie de muro de cristal que aunque te botes corriendo a lo bestia contra él una y otra vez no vas a poder resquebrajar y atravesar, supuestamente. Es como si estuvieras pintando un dibujo con los dedos y fueras a recortarle después el marco para quedarte solo con la parte que está dentro de los márgenes. Pues con lo que está fuera te puedes limpiar toda la mezcla guarra de colores que se te acumula en los índices, para no manchar lo de dentro.
No sé si ese trabajo tan complejo es del todo así, pero yo lo imagino así, sobre todo porque me he pegado decenas (capaz cientos) de vídeos que explican lo que han visto les jugadores capaces de mandarle un cabezazo al muro transparente que se lo cargan vivo. O lo que es lo mismo, gente que sabe qué hacer para, en vez de seguir los senderos predeterminados del juego, aprovechar las debilidades de ese espacio imperfecto y entrar en sitios que no están hechos para que se entre en ellos. Que están hechos solo para sostener toda esa arquitectura, y a veces para guardar desechos que quedaron existiendo en un resquicio secreto, más por costumbre de hacer las cosas así que por descuido. Más porque se puede que por otra cosa. Pues lo mismo de la pintura, claro que podrías levantarte a coger una servilleta y rascar ahí todos esos tonos de rojo + azul + verde = color caca fos.
Lo que quiero decir es que tú juegas a un videojuego y te parece que todo está tan calculado y tan terminado, tan ya lanzado al público y habiendo pasado tantas pruebas y demás, que te piensas que es, efectivamente, un universo orgánico aparecido de la nada ahí. Sin embargo, alrededor hay basura. Se dejaron lavadoras random volando por una sala de suelo gris, una cabeza de vaca con la boca abierta para mugir viviendo solita encima de un césped, un vehículo que no metieron en la lista de vehículos finales pero puedes aprovechar para desbloquear y usar si sabes cómo colarte en esas lindes. Esto, para mí, hace que los escenarios de los videojuegos sí sean, entonces, orgánicos y reales. Veo las manos que teclearon tanto para construir todo eso, veo las que se las ingenian para ampliar lo que se supone que el juego nos da, veo los acontecimientos surgidos de pequeños fallos en estas composiciones de esto sí-esto no. Por ejemplo, Pokémon es tan famoso justo porque en el primer juego se dejaron a Mew, el pokémon legendario inadquirible del título, en un ladito escondido por si acaso lo usaban o algo, y a algunas personas se les empezó a aparecer Mew de repente y se corrió la voz. Literalmente, un fantasma salido de las costuras del mundo.
Lo vivo no es lo perfecto, lo vivo es lo que sorprende en su imperfección, resquebraja la idea que tenemos de, no se agota, gotea y gotea. Lo vivo no es lo que parece dado vida espontáneamente, es lo que se nota intentado de comunicar por una lengua que no llega y luego hace lo que puede y más o menos el resultado sí y, en ese más o menos, un infinito extraño. Un infinito que no te crees del todo que sea infinito. Es muy bonito cuando los libros, igual que los juegos, respetan esta idea y se dejan su basurilla alrededor como una posibilidad posible: fallar es tan humano que nada nos habla mejor sobre ser humanes, y eso, justo, es el arte.
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