Opinión | OBSERVATORIO

Carol Álvarez

‘Pasapalabra’ sigue quemando pantallas

Rafa Castaño gana el histórico bote de 'Pasapalabra' venciendo a Orestes en una final de infarto.

Rafa Castaño gana el histórico bote de 'Pasapalabra' venciendo a Orestes en una final de infarto. / Antena 3

El concurso Pasapalabra ya tiene ganador y es fascinante como el desenlace del programa ha convocado a tantos millones de personas ante la televisión, o pendientes de las últimas noticias sobre el afortunado. Familias con sus quebraderos de cabeza, preocupaciones e ilusiones volcadas todas, expectantes, ante el resultado de un juego, y no, no se trata de aquello del opio del pueblo. La ludificación de la vida hace tiempo que es un hecho, y al menos desde Shakespeare, la idea de la fugacidad de la vida y que somos todos actores en un escenario ha calado en nuestra cultura hasta convertirse en una herencia genética: somos una generación tras otra de jugadores, más o menos conscientes de que estamos aquí pasando sucesivamente pantallas y vidas.

Rafa Castaño se ha alzado con el bote más elevado de la historia de Pasapalabra, pero aunque no hayas visto nunca el concurso o no te interese, verás en las distintas entrevistas que ha dado al acabar el programa que son un espejo en el que todos nos podemos mirar. En qué se gastará el dinero. Cómo cambiará su vida, cómo ha llegado hasta ahí, el secreto de su éxito. El respeto también por el contrincante, Orestes, con un nombre que evoca grandes mitos clásicos. Todo lo que quieres saber sobre el misterio de nuestra atracción irrefrenable por los juegos está ahí, comprimido en un puñado de preguntas y respuestas.

El día a día a veces te convierte en el protagonista de un videojuego saltando obstáculos: solucionas tareas, sorteas problemas, atrapas recompensas al final de cada pantalla, lo que puede ser un mes cerrado, la nómina, un presupuesto aprobado, su comisión. Los más jóvenes en los patios de escuela ya han normalizado el uso de la palabra NPC. Eres un enepecé si tu rol en la vida es accesorio, como los personajes de videojuegos que sirven para apoyar la trama pero que no son protagonistas, no compiten. La RAE aún no ha recogido este término que procede de siglas inglesas (non playable character), pero ese rol que usan de forma despectiva entre los más jóvenes no es, y lo verán cuando crezcan, tan irrelevante. Hay momentos en la vida en que uno preferiría dejar de jugar un rato y convertirse en eso, en un personaje más que decora un escenario, sin la presión constante de tomar decisiones importantes, el miedo a perder esa partida. Hasta Orestes y Rafa, los finalistas de Pasapalabra, habrán atravesado esa senda oscura.

Gabrielle Zevin no ha ideado un videojuego donde quepan Rafa y Orestes, pero retrata espléndidamente a nuestra generación gamer, quemando vidas, hasta un desenlace ¿final? De Shakespeare y su Macbeth, otro jugador pasando pruebas dolorosas en su caso para obtener el poder, de videojuegos, pero sobre todo acerca de la vida que vivimos escribe la autora de Mañana y mañana y mañana, el libro más recomendado de 2022 en la plataforma digital de lectores Goodreads. Ya corre boca-oreja como un fenómeno que nos retrata en estos tiempos. Es imposible no conectar con la historia de los protagonistas, que se conocen de niños ante una máquina recreativa en una sala de hospital y se reencuentran ya como estudiantes de programación, apasionados del diseño de videojuegos, que es también el diseño de otros mundos donde la moralidad, los sueños y las esperanzas tienen nuevas formas de expresión. El juego como ensayo de la vida y sus posibilidades, probando una y otra vez, en un bucle que nos da la ilusión de que es infinito para que sigamos ahí, apostando por seguir adelante pese a todo, porque nada es definitivo: pierdas o ganes en un juego siempre hay otra posibilidad de volver a empezar.

Pasapalabra sigue, con otros jugadores, y Rafa empieza ya una nueva partida donde tendrá que elegir cómo quiere vivir el resto de su vida. A seguir jugando.

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