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Myriam Z. Albéniz

Ludopatía juvenil: cuando jugar no es un juego

El próximo 10 de octubre se va a celebrar un año más el Día Mundial de la Salud Mental. Son ya muy numerosos los expertos que vienen alertando hace tiempo sobre el aumento de determinados problemas como la discriminación, el acoso escolar y las denominadas adicciones sin sustancia, entre las que se encuentran Internet, las redes sociales, los videojuegos y, últimamente, las apuestas online. Y es que desde siempre ha resultado habitual prevenir a los jóvenes sobre los riesgos del alcohol, las drogas, la conducción temeraria o el sexo sin protección. Sin embargo, nada se les ha dicho sobre los peligros del juego. Aunque las máquinas tragaperras constituyen la principal fuente de ludopatía en nuestro país, existen también los bingos, los casinos, las webs de póker o las casas de apuestas deportivas, entre otras opciones. De hecho, jamás habían existido de forma simultánea tantos estímulos y oportunidades para arruinarse en vida.

Lo cierto es que la ludopatía juvenil en edades cada vez más tempranas está alcanzando cotas de una gravedad extraordinaria. Se origina por el abuso de Internet y las nuevas tecnologías, y se agrava por la falta de supervisión parental sobre dicho consumo. Los dos únicos requisitos exigidos en España para acceder a una página de juego en línea son una tarjeta de crédito y el DNI de un adulto, lo que significa que los menores utilizan identidades falsas para llevar a cabo estas actividades. Además, al eliminarse las restricciones físicas y horarias, es posible apostar desde una habitación, un móvil o una tableta las veinticuatro horas del día y los siete días de la semana sin que nadie se entere, de tal manera que, cuando el hábito se convierte en adicción, acarrea el robo de tarjetas a los progenitores, la venta de objetos de valor, la comisión de actos delictivos de todo tipo y, en algunos casos, hasta el suicidio.

La proliferación de estas plataformas en las redes y su publicidad a través de distintos medios de difusión han acelerado el instante de la primera apuesta. Hasta hace bien poco, se comenzaba a jugar con una media de veintiocho años, pero en la actualidad esa edad se ha rebajado incluso hasta los trece, de tal manera que los profesionales nos están advirtiendo de que una generación entera está siendo empujada a esta patología cuyo infierno asociado comienza con un simple golpe de clic. Aceptan un señuelo en la pantalla en forma de regalo de cien euros y comienzan a obtener ganancias hasta que, de repente, lo pierden todo. Pero ya es tarde para volver a ser los mismos chavales, porque la dependencia se ha abierto paso en su voluntad. Conviene no olvidar que el juego representa una forma rápida de obtener ingresos para una población que todavía carece de medios para conseguir independencia económica.

Hasta hace poco tiempo, el ludópata tipo encajaba en el perfil de un jugador de tragaperras que, como máximo, poseía estudios secundarios. En estos momentos, por el contrario, se trata de universitarios de ambos sexos y con mayores recursos. Nos enfrentamos, pues, a un trastorno que precisa de un tratamiento específico y cuyos no pocos afectados están pidiendo ayuda a gritos. La propia Psiquiatría modificó hace casi una década su percepción sobre la ludopatía, considerada hasta entonces un desorden del control del impulso equiparable a la cleptomanía o a la piromanía, pero que ahora figura entre las adicciones de tipo comportamental.

En resumen, nuestros niños, niñas y adolescentes utilizan a diario juegos que se parecen en gran medida a los de los adultos y quienes los diseñan buscan someterles al azar de un modo compulsivo, pues es así como ganan ingentes cantidades de dinero. Nos enfrentamos, por lo tanto, a una industria multimillonaria que, a través de aplicaciones tecnológicas centradas en patrones altamente adictivos, está modelando en el presente a los jugadores del futuro, precisamente dejándoles sin futuro.

www.loquemuchospiensan peropocosdicen.blogspot.com

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