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Videojuegos y tecnologías: nuestra educación y elecciones académicas

Si hacemos una sencilla búsqueda en Google y añadimos «acto graduación ingeniería informática», no sería necesario aportar ningún dato estadístico en relación al porcentaje de mujeres que optan y/o se titulan en carreras o estudios de carácter tecnológico. Tan solo la cantidad de hombres que veremos en las fotos y que obtendremos como resultado, nos darán una idea de la masculinización de estos estudios y el consiguiente bajo porcentaje de mujeres en los mismos.

En mi investigación, Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector, tuve la oportunidad de entrevistar a cientos de jóvenes de forma anónima. Las encuestas revelaban que el 67,5% de las chicas asegura no conocer a ninguna mujer que se dedique profesionalmente a alguna labor perteneciente a la creación de videojuegos, lo cual indica que ellas carecen en su mayoría de referentes de empoderamiento femenino en el sector. Por otro lado, consultadas sobre si consideran que existen diferencias en el acceso a empleos en el sector de los videojuegos, el 35% de las chicas se mostraba de acuerdo con que las mujeres encuentran mayores dificultades que los hombres. Además, y en relación a las razones que explican mayores dificultades para las mujeres, las personas encuestadas se refieren a la industria de los videojuegos como un sector masculinizado (61,4% del total), donde además existe una invisibilización de las mujeres (28,1%).

A tenor de estos datos, podemos imaginar que una adolescente dispuesta a decidir su formación y futuro laboral, estará condicionada por la falta de referentes femeninos, así como su percepción, no equivocada, de que optar por estudios de carácter tecnológico y más concretamente vinculados al mundo de los videojuegos, podría exponerla a un entorno hostil donde la cultura bro y la desigualdad están presentes.

Desde luego que el diagnóstico podría ser más extenso y añadir más matices. De hecho, urgen investigaciones sobre la situación real de las mujeres en la industria de los videojuegos, como así señalan los diferentes libros blancos. Si queremos aportar soluciones, tenemos que conocer en profundidad el problema.

Mientras tanto, existen diferentes medidas que podemos ir llevando a cabo y que, en muchos casos, no requieren de inversión económica sino de perspectiva de género y sensibilización.

Por ejemplo, en los estudios y empresas de videojuegos, cuando éstas tienen redes sociales o web corporativa, es recomendable aprovechar estos espacios para hacer visibles y poner en valor el trabajo de las mujeres que trabajan en dichas empresas. De esta forma, jóvenes que puedan seguir las publicaciones podrán verse reflejadas en otras mujeres que han conseguido una oportunidad en el sector. Este simple gesto puede impactar positivamente en ellas y sumar a la hora de tomar una decisión respecto a su futuro formativo y laboral en la industria de los videojuegos.

Por otro lado, en el contexto educativo, si bien es importante el conocimiento de datos y situaciones discriminatorias hacia las profesionales en la industria, esta labor debe ir acompañada de la visibilización de mujeres que, a pesar de todos estos obstáculos, están presentes en el sector de los videojuegos desde sus inicios. Es vital transmitir a las chicas que el feminismo está cambiando las cosas; que las mujeres que ya trabajamos en la industria en la actualidad, tenemos más oportunidades gracias a la lucha individual y colectiva de nuestras predecesoras; que, además, las que ya estamos, vamos a dejar un mundo mejor para las generaciones futuras, y que la sororidad hará que podamos hablar algún día de esta situación en pasado.

Y en casa, si nuestra hija manifiesta su intención de cursar estudios tecnológicos o relacionados con los videojuegos o los esports, vamos a animarla, desterrando frases o comentarios que vinculen ciertas formaciones o profesiones al género como «Esos estudios son de hombres». Además, si observamos que le gusta la informática o el arte aplicados a la creación de videojuegos, podemos incentivarla a través de lecturas que hagan referencia a mujeres en estos campos, y ofrecerle recursos como cursos o aplicaciones para aprender a programar o dibujar.

Y si es nuestro hijo quien ha optado por estudios de carácter tecnológico y/o vinculados al sector de los videojuegos, podemos hablar con él para que no contribuya a la cultura bro evitando así que, bajo los prejuicios, disuada a sus compañeras a optar por estos estudios por considerarlos de chicos. Además, hay que animarlo a facilitar y no obstaculizar la integración de las compañeras al grupo de clase.

A la espera de más datos que nos permitan enfocar las soluciones, estas son algunas de las muchas medidas que podemos empezar a implementar y que solo requieren de tres cosas fundamentales: ganas, sensibilización y perspectiva de género. Afortunadamente, la transformación social es un camino que muchas personas en el sector de los videojuegos y los esports queremos transitar.

La Provincia/ Diario de Las Palmas abre todos los lunes un espacio de debate, en colaboración con eSport Talent Canarias, sobre la práctica de los deportes electrónicos (eSports) escritos por gamers, psicólogos, profesores, abogados, economistas, médicos y especialistas deportivos, en comunicación audiovisual y nuevas tecnologías, que ofrecerán un análisis exhaustivo y novedoso para conocer una actividad que no solo es deportiva sino que tiene importantes repercusiones educativas, económicas, jurídicas, culturales y sociales.

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