Este 2021 arrancó con el anuncio de que Orange dejaba de ser patrocinador principal de Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la competición líder de eSports en España. La noticia sacudía al sector, tras cuatro años en los que la operadora ejerció de mecenas y lució su marca como apellido de la Superliga, torneo español oficial de League of Legends –uno de los más populares del mundo–, al estilo de Santander en LaLiga de fútbol.

Desde Orange aseguran estar “muy satisfechos con los resultados” de su relación con la LVP y con su “contribución al desarrollo de los eSports”. El gaming competitivo es una tendencia creciente. A caballo entre partida multijugador, retransmisión deportiva y concurso, permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social de la mano del streaming y plataformas como Twitch, y ofrece importantes premios para los equipos ganadores. En España hay cerca de tres millones de aficionados entusiastas –siguen alguno de estos eventos online al menos una vez al mes–, según los últimos datos, de 2019, de la consultora referente en gaming Newzoo. A escala global, y a espera de conocer los aros de cierre de año, se prevé un alza en la audiencia del 11,7% interanual en 2020, hasta los 495 millones de seguidores, cerca de los 650 millones que congrega un Barça-Madrid en todo el mundo, y muy por encima de la de grandes encuentros deportivos como la SuperBowl o los finales de la NBA. Un auge que ha llamado la atención del Comité Olímpico Internacional: hay quien pide que los eSports sean disciplina olímpica.

En el avance español de los deportes electrónicos, las telecos fueron de las primeras en tomar las riendas. “Es una entrada natural en todo lo relacionado con ocio digital y videojuegos, y su posición en los eSports en España fue relativamente pionera”, afirma Marcos Antón, director del Máster en Gestión de eSports en la Universidad Internacional de Valencia (VIU). La vinculación de las compañías de telecomunicaciones con los deportes electrónicos es también habitual en otros países: Telcel patrocina torneos en México y Entel en Chile, mientras que en Corea SK Telecom ha jugado un “rol muy destacado”. “Para jugar o seguir competiciones necesitas internet, así que el público objetivo está claramente definido; hay un perfil claro de posible cliente”, expone este experto.

Y aunque la incursión de Orange ha finalizado, quedan otros ejemplos del tándem de eSports y telecos, “pieza esencial en el proceso de profesionalización de la industria”, reconoce Jordi Soler, CEO de LVP –propiedad de Mediapro–. “Orange entró como patrocinador en 2017 y nos proporcionó las herramientas y recursos necesarios para completar esa transformación”, añade.

Vodafone inició su aventura en 2016 con la esponsorización del club G2, que terminó en 2018. Ese mismo año selló su alianza con el club más antiguo de España, el Giants, que en 2020 cerró una ronda de financiación de tres millones. La operadora de origen inglés ha ido complementando su estrategia con contenidos para YouTube o MTV e incluso con ofertas de Internet específicas para gamers. A su vez, Telefónica firmó en 2016 un acuerdo de distribución estratégico con ESL, la compañía de eSports más grande del mundo. Un año después arrancaba su “fuerte apuesta 360º” con una plataforma de contenidos en plataformas digitales, un canal para Movistar+, un club profesional –Movistar Riders– y un centro de alto rendimiento propio, el Movistar eSports Center. “Era lógico que empresas de telecomunicaciones, como Movistar, fueran los protagonistas de ese empuje final que necesitaban los eSports”, declara Fernando Piquer, CEO y fundador Movistar Riders. Entre sus prioridades, fomentar la captación de talento y potenciar la creación de contenidos audiovisuales.

Con una cifra de negocio que rondó los 35 millones de euros en 2019, un repunte del 140% en tres años, los eSports en España son un mercado que las marcas no se quieren perder. Según IAB, la inversión publicitaria alcanzó los 22,5 millones. “La importancia de marcas y patrocinadores es vital”, destaca Piquer. Y no es solo por la aportación económica, sino por ser la puerta de entrada de marcas tradicionales a un público que “ya no consume publicidad del modo tradicional”. España lideró el gasto por aficionado y gamer en Europa en 2020: el 62% realizó compras en eSports.

Los objetivos de 2021 siguen pendientes de los datos definitivos de 2020 y el impacto del Covid. Newzoo adelantó en octubre que, por primera vez, los ingresos globales caerán: 950 millones de dólares, el 0,8% menos que un año antes. En España falta conocer el informe que publica la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), aunque corroboran que el sector ha sufrido “ciertas dificultades, derivadas de la cancelación de competiciones en físico”. “Las empresas obtenían ingresos con patrocinio, activaciones comerciales, ticketing o derivados de la organización de dicha actividad”, indica Jose María Moreno, director general de AEVI.

Los retos para avanzar en este sector, que da empleo de forma directa a más de 600 personas, pasan por la mejora de las infraestructuras tecnológicas y del acceso a la banda ancha y a la tecnología 5G, en opinión de AEVI. En efecto, el negociado de las telecos. En sus manos estará, de nuevo, seguir impulsando el crecimiento de los eSports.