Lucas Ramada Prieto (Cantabria, 1985) se dedica principalmente a la formación de docentes, bibliotecarios y mediadores culturales para que integren la ficción digital e infantil en sus prácticas profesionales. Estará la próxima semana en Puerto de la Cruz para ofrecer una charla e impartir un taller entre los profesores de la Isla. Su participación en el proyecto Digitalismos trae hasta la Isla un nuevo campo de trabajo. «Engloba dos realidades culturales: el videojuego pensado específicamente para la infancia y la juventud y el pequeño nicho de la literatura electrónica infantil y juvenil», explicó ayer.

Formado en Filología Hispánica en la Universidad de Oviedo, se trasladó luego hasta Barcelona para comenzar sus investigaciones junto a Teresa Colomer. «Conseguí una beca estatal para empezar mi trabajo teórico: qué es exactamente la literatura infantil y juvenil digital y cómo se relaciona con la educación literaria»

El campo de la literatura electrónica es un campo de vanguardia creativa «normalmente de nicho norteamericano muy académico que se consolidó a mediados de lo noventa. Es la literatura que necesita y aprovecha los entornos informáticos en su proceso de creación y disfrute», explicó. Sin embargo, ha habido muy pocas de estas obras pensadas para la infancia y la juventud. «Lo que pasa es que con la llegada del Iphone y el Ipad, de repente el mercado vio la posibilidad de empezar a crear obra para educar y entretener al mismo tiempo a los más pequeños. Empieza a haber entonces un número grande de aplicaciones educativas. Dentro de ellas hay una pequeña parte que podemos considerar literaria, muy pequeña. Afloraron en pocos años y a partir de ese momento dejaron de existir. Creo que han sido asimiladas por el videojuego y del entretenimiento educativo». Sobre las posibilidades educativas, artísticas y comunicativas del videojuego, el experto detalló que hay que ir más allá del mero estereotipo. «Intento deconstruir un poco la mirada que vertemos sobre los videojuegos e intentar separar la proyección sociocultural. No podemos pensar que los videojuegos son simplemente obras para pegar tiros o jugar al fútbol. Ha habido una desatención histórica a nivel institucional, cultural y artístico a la hora de intentar entender, proyectar y divulgar de una manera compleja y plural la verdadera estética de las posibilidades del medio, no sus obras más vendidas. Hay que pensar en qué puede llegar a hacer para contar cosas un medio que es multimedia, participativo y que tiene una gran cantidad de recursos», sentenció.