El Cabildo, a través del parque científico y tecnológico INtech Tenerife, ha puesto en marcha la sexta edición de INlab-Talleres de Innovación, una iniciativa dirigida a jóvenes de 12 a 17 años que tiene como objetivo de fomentar sus habilidades tecnológicas. Los talleres se desarrollan en la Casa de la Juventud de Tamaimo (Santiago del Teide) y en la Zona Joven (Candelaria) del 13 al 24 de agosto, mientras que en Tacoronte tienen lugar en la Casa de la Cultura del 6 al 17 de agosto.

El consejero del área Tenerife 2030, Antonio García Marichal, acompañado por representantes del Consistorio, visitó hoy martes los talleres que se desarrollan en Candelaria. García Marichal explicó que los laboratorios de innovación "son encuentros de aprendizaje en periodos de vacaciones escolares que por medio de la gestión de retos y con el apoyo de habilidades tecnológicas los participantes asimilan competencias innovadoras la resolución creativa de problemas de una forma divertida, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico". "Además, queremos llegar al público femenino con el objetivo de reducir la brecha de género en las profesiones tecnológicas", añadió.

"En los primeros días de los talleres INlab los participantes tratan de idear y diseñar lo que será su proyecto futuro, con el fin de dar forma a su prototipado. Trabajan sobre metodologías ágiles y resolución de retos, incentivando la adquisición de competencias innovadoras", explicó el consejero del área Tenerife 2030.

Los INlab permiten a los participantes descubrir y experimentar el mundo de las nuevas tecnologías potenciando su ingenio y creatividad mediante talleres dinámicos que buscan transmitir a niñas y niños la pasión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, y muchas otras materias de forma transversal. Los participantes abordan temas como robótica educativa, la programación, la impresión 3D, el desarrollo y uso de drones, la comunicación digital y como gestionarse en un entorno multidisciplinar.

Con un modelo pedagógico innovador se busca motivar por los contenidos y no sólo por la tecnología en sí, en un entorno en el que los participantes pregunten, busquen, exploren, investiguen y sean constructores de su conocimiento, dando oportunidad de que se expresen y aporten sus ideas para que, en definitiva, sean los protagonistas de su propio aprendizaje.