La Factoría de la Innovación de Santa Cruz celebrará el próximo día 10, y a partir de las 18:00 horas, una jornada informativa sobre los deportes electrónicos y Videojuegos denominada Riesgos y Beneficios de los eSports, una fórmula de ocio tecnológico relativamente nuevo que durante las últimas semanas ha generado polémica por la iniciativa del Gobierno de Canarias de celebrar entre institutos una liga tutelada de deportes electrónicos, una intención que ha tenido una gran contestación en distintos ámbitos sociales y educativos.

Precisamente, aunque coincidente el tiempo, la Factoría había programado la jornada informativa en su sede de la antigua sede de la Escuela de Artes y Oficios, en la calle Irineo González, una iniciativa más de las que ha desarrollado durante los últimos meses con "el objetivo de trasladar a la ciudadanía o a los interesados, en general, el significado de los nuevos conceptos que se abren en un ámbito tecnológico cambiante, un fenómeno imparable que ya tenemos encima, por lo que tenemos que estar preparados".

"Ahí están los eSports, las líneas de programación y sus distintos niveles que conlleva o la emergencia de los youtubers y los influencers", apuntó el concejal de Desarrollo Económico capitalino, Alfonso Cabello, uno de los grandes defensores del nicho de empleo, formativo, empresarial e inversor que se pueden generar con esta actividad.

La cita del próximo viernes, totalmente gratuita, está enfocada para padres, hijos, profesionales de otros sectores "o quien quiera" para que puedan entender los riesgos y beneficios existentes en el mundo de los eSports a través de un temario que se desarrollará en cuatro bloques distintos, pero que "no se pueden entender uno sin el otro", añadieron la directora de Estrategia y el gestor y fundador de la Factoría de la Innovación, Zulay Rodríguez y Eduardo González, respectivamente.

En este caso, lo primero que se abordará es la diferencia entre videojuegos y eSports; el análisis del sector del videojuego (desde un prisma profesional, social y educativo); análisis del sector de los eSports (cuestionando si es una nueva profesión, cuántas personas juegan o si los eSports pueden educar); e Inclusión de los eSports en el ámbito educativo.

"Estas iniciativas son parte de las herramientas que pone a disposición la Factoría, por ejemplo, a los padres que se interesan por cómo gestionar lo que hacen sus hijos, sin hablar de otras con variables distintas", explicaron los responsables.

"¿La liga de eSports escolar diseñada como actividad por el Gobierno de Canarias? Pues es la serpiente de verano. Ha sido demonizada. Hay comunidades autónomas, como Madrid, que tiene su liga escolar con 5.000 jugadores. En Canarias lo que se plantea es de una liga con 100 jugadores, de 20 institutos para empezar a hablar de pedagogía y dar nociones de juego seguro y tiempo de dedicación. En exceso, todo es malo", resumió Cabello para concluir acerca de la polémica sobre la liga de deportes electrónicos propuesta por el Ejecutivo regional.