Canarias

Los videojuegos inundan las aulas

Con el Gobierno canario buscando impulsar los deportes electrónicos en las escuelas canarias, el debate se focaliza en qué pesa más, si sus valores educativos o sus perjuicios, como sedentarismo y adicción.
El Día
9/sep/18 6:21 AM
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Los videojuegos inundan las aulas

L os videojuegos se han convertido en los últimos años en una herramienta educativa. El humano aprende jugando y, dado al gran poder de interacción y entretenimiento de los videojuegos, incluirlos en las aulas es todo un gran acierto pues, si se adaptan a los objetivos de la asignatura, pueden crear un entorno de aprendizaje muy productivo.

Son numerosos los estudios que investigan la parte más formativa de los videojuegos. Minecraft es el juego por antonomasia, el más usado en las escuelas. Tal es su beneficio para los alumnos que Microsoft -la empresa propietaria- ha creado un programa educativo específico a partir de su videojuego.

También es muy útil el juego de cálculo mental "Brain Training", el de baile, "Just Dance" o, incluso "Assasin's Creed Origins", que, pese a sus altos niveles de violencia, configura una de las mejores representaciones de la historia y geografía egipcias. De esta manera, una amplia lista de juegos educativos pueden inundar las aulas.

Derivados de estos, existen los deportes electrónicos o "e-sports", que también aportan otras habilidades y valores, aunque no académicos, como la disciplina, la colaboración, el trabajo en equipo, la autoconfianza, el compromiso, la autocrítica o la gestión del estrés. Este tipo de videojuegos han conseguido establecer un ecosistema único de cuya expansión será imposible escapar en poco tiempo.

Bajo el manto de los deportes electrónicos, en todo el mundo se han desarrollado en los últimos años competiciones a todos los niveles: nacionales, internacionales, regionales e, incluso, universitarias. Lo último ha sido incluirlos también en las escuelas, pues teniendo en cuenta el nivel de interés que generan, se han conformado como una actividad extraescolar que puede animar a esos alumnos que se iban a casa al acabar su jornada educativa.

Canarias ha sido el último en subirse al carro. En junio la Consejería de Educación anunció su pretensión de poner en marcha una liga escolar de deportes electrónicos para alumnos de Secundaria y Bachillerato. Según las 25 páginas que componen el "Proyecto educativo para el uso adecuado de los videojuegos entre el alumnado de Canarias", el desarrollo de la Liga tendrá una duración de tres meses efectivos (de octubre a diciembre de 2018) durante dos días a la semana en horario de tarde (al ser una actividad extraescolar), siendo el segundo día semanal el que comprenderá el periodo de competición.

La noticia no ha sentado bien a una parte de la sociedad que se sitúa totalmente en contra de introducir los videojuegos en las aulas. Tampoco a los que opinan que los videojuegos pueden ayudar al aprendizaje, pero que consideran que los deportes electrónicos no son los más adecuados para esta tarea o a los que simplemente están en contra de la forma en la que se ha puesto en marcha el proyecto, "sin publicarse en el Boletín Oficial de Canarias" y sin haber enviado una comunicación "formal" a los profesores, habiendo sido esta por medio de correo electrónico.

Esta última es la postura es la de los integrantes de la Plataforma Pasea, como Vicente Navarro, experto en juegos y actividad física. Navarro afirma que las convocatorias de este tipo de proyectos se deben hacer "por medio de resolución" bajo un "procedimiento administrativo" y con "tiempo de antelación". "Nos enviaron la convocatoria por correo electrónico en junio y a finales de este mes aún no teníamos proyecto", recalca. De hecho, ese documento se hizo público en los últimos días de agosto.

Para Navarro es un proyecto "de baja calidad" que no está "planteado correctamente" y que tiene distintas lagunas. El experto en actividad física destaca que en ese documento no se declara qué e-sports se van a utilizar ni han tenido en cuenta la información paneuropea sobre videojuegos (PEGI) para elegirlos, que no se justifica "suficientemente" la introducción de videojuegos competitivos y que no se ha hecho una valoración concreta de los estudiantes que se pueden beneficiar de este programa.

Los defensores del proyecto aseguran, sin embargo, que hay claros beneficios en incluir los videojuegos competitivos en las aulas. "Se trata de acercar la tecnología para que sea utilizada de forma segura", como afirma Begoña Ortiz, experta informática. De hecho, este es justamente el objetivo general del proyecto que expone que se quiere "fomentar actitudes críticas ante el uso responsable de los videojuegos y de los e-sports".

Jesús Miguel Torres, ingeniero electrónico y Doctor por la Universidad de la Laguna (ULL), remarca la importancia de que haya actividades extraescolares variadas. "A un niño que no le parece atractiva ninguna, después del colegio va a su casa y no hace nada", explica. "Si hay una actividad que le parezca atractiva, podrá aprender distintas competencias que no adquirirá si se marcha a casa tras la jornada escolar".

Aquí entran los e-sports, un tipo de entretenimiento que mueve a 15,8 millones de jugadores en toda España y al 65% de las personas entre 15 y 24 años, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Torres, que también es el impulsor del Máster de Creación de Videojuegos de la ULL, admite que los e-sports no "enseñan mates" pero por el contrario "educan en distintas habilidades" y, en un programa extraescolar, puede incluso "mejorar los resultados". "Es una forma de engancharlos a valores y hábitos de vida saludables", recalca.

En esta línea también se posiciona Olga Alegre de La Rosa, catedrática en investigación educativa de la ULL que asegura que en el currículo escolar cabe la incorporación de los e-sports "porque hay un buen maestro que tiene claras las metas educativas". Alegre de La Rosa insiste que la pedagogía "ha hablado de la importancia del juego y su valor educativo y socializador". "Los e-sports, como juegos que son, podrán desarrollar habilidades diferentes según su género, fomenta valores positivos, y el trabajo en equipo, así como la sana competitividad", insiste.

A pesar de ello, es lógico que padres y educadores se preocupen. La Organización Mundial de la Salud ha añadido recientemente el trastorno del videojuego a la sección relativa a trastornos de adicción y los niveles de obesidad e inactividad física siguen aumentando, alejándose de los objetivos marcados a principios de siglo. Por tanto, una actividad principalmente sedentaria como son los videojuegos no parece a simple vista ser la más conveniente en este contexto. De hecho, estos son los dos principales argumentos de los detractores de los videojuegos en general.

El Colectivo de Ciudadanos de Canarias editó un comunicado durante esta semana donde alertaba a los profesores de los "innumerables riesgos" que llevará consigo esta liga escolar de e-sports si se implantara en las aulas. Unos riesgos que, como afirman, "se incrementan al practicar en forma de competición y con el apoyo de un aparato mediático" y que la plataforma enfoca hacia "la adicción".

Sin embargo, algunos expertos han considerado la decisión de la OMS como prematura. Concretamente Anthony Bean, psicólogo licenciado y director de The Telos Project, aseguró durante el anuncio de esta medida que hay personas que juegan y se les considerada adictos, cuando usan los juegos más como "un mecanismo de defensa para la ansiedad o la depresión". En esta línea, el ingeniero Jesús Miguel Torres, recuerda que esta patología tiene un 3% de prevalencia en todo el mundo y que "aún no hay un acuerdo claro en cómo se identifica". Para Olga Alegre de La Rosa, evitar este problema supone "la supervisión y su adecuado uso".

En cuanto al fomento de la obesidad debido al sedentarismo, Alegre de La Rosa considera que esta llegó "mucho antes de los e-sports" y pone el punto de mira en "los planes fallidos" por no haber logrado los objetivos de mejora en este terreno. Por su parte, Torres admite que es un problema pero para "todos" y aboga por una concienciación global sobre los beneficios de la actividad física.

En unas semanas dará comienzo el proyecto piloto del Gobierno de Canarias con una formación especial para los coordinadores que impartirán el curso. Mientras, seguiremos viendo en pie de guerra a los detractores de la idea, intentando evitar el desarrollo del mismo. Sin embargo, tanto las intenciones reales del Gobierno como las consecuencias de la implantación del programa no serán palpables hasta que nos veamos comiendo turrones y cantando villancicos.

Formación para todos

El proyecto del Gobierno de Canarias pretende mejorar el uso de los videojuegos mediante la formación en talleres. Estos cursos se llevarán a cabo un día a la semana y en ellos se hará hincapié de la importancia de la huella digital, la conciencia emocional en el videojuego, la prevención de tecnoadicciones y estilos de vida saludable en el aula, entre otros. Asimismo, se incluirán formaciones para padres y madres donde podrán conocer este ecosistema y desarrollar fórmulas para supervisarlo.

Los 211.520 euros

Esta es el presupuesto que rodea a la liga escolar de deportes electrónicos de Canarias. Las partidas se dividen entre recursos materiales, formación del alumnado, pago a los coordinadores de la actividad en cada uno de los 20 centros y formación a familias . Así, aproximadamente cada instituto recibirá 10.576 euros por acoger a la liga entre sus actividades extraescolares. La mitad de los centros son de Tenerife (10), 6 son de Gran Canaria y hay uno por isla en La Palma, La Gomera, Fuerteventura y La Graciosa. Lanzarote y El Hierro quedan fuera del proyecto.