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La liga escolar de eSports, una actividad extraescolar en 20 centros de Canarias

También habrá talleres formativos sobre su buen uso y se incentivará la práctica del ejercicio físico
Santa Cruz de Tenerife, Europa Press
20/jul/18 17:57 PM
eldia.es
Presentación de la liga escolar./CEDIDA

El próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se desarrollará como actividad extraescolar dos veces por semana e incluye una liga escolar.

Los detalles han sido presentados este viernes en rueda de prensa por la consejera de Educación y Universidades del Gobierno de Canarias, Soledad Monzón, y la directora de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa y del área de Innovación de la Consejería, Teresa Acosta.

Conforme a la programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar actividad física, otra a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los videojuegos y los 'esports' y la forma más responsable de utilizarlos, incluso como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una tercera a la práctica de los tres 'esports' escogidos para el desarrollo de la liga.

FIFA, LEAGUE OF LEGENDS Y CLASH ROYALE

Los equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale, tres de los 'esports' de mayor implantación.

La disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife --que cubren los gastos de la liga-- permitirá tutelar toda la actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.

En total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres como 'Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro', de gestión emocional; 'Creación de videojuegos'; 'Higiene Postural'; 'Hábitos de vida saludable'; 'Clic Responsable', sobre cómo gestionar con seguridad la identidad digital en Internet; 'Y tú, ¿cómo actúas en las redes?', acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las redes sociales y varios talleres más.

La idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos, es que el alumnado asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas todas en su vida.

De hecho, la llamada 'Liga de los jueves' "será una oportunidad de comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las competiciones que juegan habitualmente", explicó Soledad Monzón, para quien esta iniciativa "viene a llenar un vacío de información y formación".

En su opinión, "los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas, en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga 'autoeducando', sin un acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias".

RIESGOS Y OPORTUNIDADES

En este sentido, Teresa Acosta ahondó en que el formato del proyecto "está concebido para reducir la brecha digital existente entre el alumnado, sus familias y el profesorado", y explicó que las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos, su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general, "de forma que aprendan a hablar el mismo idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su educación digital".

La tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en equipos mixtos.

Al final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto se realizará una exhaustiva evaluación que permitirá detectar dónde es necesario actuar para mejorar la relación que el alumnado ya mantiene con los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso responsable.

LOS PEDIATRAS NO CONOCEN EL PROYECTO

Monzón ha admitido que en un proyecto innovador como este ouede generar "dudas" entre la población, pero cada vez "hay menos" porque en el Ejecutivo tienen la certeza de que este proyecto es necesario para "acompañar" a los jóvenes "en una realidad que no se puede ocultar".

Según cifras de la propia Consejería, en Canarias el 76% de niños entre 6 y 10 años juegan a videojuegos, porcentaje que sube al 78% entre 11 y 14 años y baja a 65% entre 15 y 24 años.

Sobre las críticas de los padiatras canarios, ha comentado que "no conocen" la totalidad del proyecto educativo y se han centrado únicamente en la liga escolar, cuando el proyecto incluye también la formación en el conocimiento y buen uso de los videojuegos.

En esa línea, Acosta ha dicho que "el fin último" del proyecto no es la liga, sino la formación, precisando además que estar una hora y 45 minutos "no engorda de por sí, sino el 'bollycao' que te comes mientras estás sentado".