Los videojuegos y sus aficionados, los "gamers", celebraron ayer su día mundial convertidos en la industria cultural más rentable de todas, un estatus que no por eso ha conseguido erradicar el estigma que lo asocia a la violencia y al uso adictivo.

"Hay gente que no es consciente de que es jugadora de videojuegos. La mujer que juega al "Candy Crush" en el metro también lo es", apunta Javier Rodríguez, miembro de la junta directiva de DEV, la asociación de desarrolladores españoles: en este país "se juega y mucho", dice.

España celebró ayer esta jornada, de origen apócrifo y más seguida en países de habla hispana, convertida en cuarto país europeo en gasto y noveno en creación. La facturación del sector, 1.359 millones de euros en 2017, dobla a la suma del cine y la música.

La semana pasada, el ministro de Cultura, José Guirao, elevó a la industria del videojuego a la categoría de cultura durante la apertura de Gamescom, la feria más importante del sector que se celebra en Colonia (Alemania), donde España era este año el país invitado.

Este respaldo institucional llega meses después de que la Organización Mundial de la Salud incluyera el trastorno por los videojuegos ("videogames disorder") como una enfermedad mental, un jarro de agua fría para el sector, que lucha contra el estigma desde hace años.

"Un porcentaje nimio de los jugadores es adicto", recuerda el miembro de DEV en una entrevista con Efe. Multitud de estudios avalan su uso de este tipo de juegos para desarrollar aptitudes físicas y psicosociales.

Además, en los últimos años ha florecido toda una serie de títulos bajo el apartado de "serious games" (juegos serios), cuyo fin didáctico va de la mano con el de entretener.

Es el caso de "Antura and the letters", una aplicación con varios premios, ideada para que los niños sirios que viven en campos de refugiados aprendieran a leer; o de "CicerON", diseñado para que las personas con asperger entrenen lo que más les cuesta: hablar en público o reconocer emociones en otras personas.

El tratamiento de fobias es uno de los campos en el que más utilidad están encontrando: "Los videojuegos ofrecen un entorno seguro", argumenta Javier Arévalo, desarrollador y director académico del área de Videojuegos, del centro universitario U-tad, que ha desarrollado este último videojuego.

Este desarrollador ha vivido en primera persona la historia de los videojuegos en España: con 16 años ideó su primer juego en casa, junto a su hermano; años más tarde formaría parte del equipo que creó "Commandos" (de Pyro Studios), que en los noventa, la época dorada del videojuego español, fue número uno en varios países de Europa.

"Los videojuegos se pueden malutilizar, como cualquier otra cosa", argumenta sobre el estigma que lastra la industria desde sus orígenes.

Arévalo ha experimentado los beneficios de este tipo de juegos en primera persona y junto a su hijo autista. El pequeño tiene un comportamiento muy impulsivo, por eso "fue una experiencia única ver cómo regulaba" la velocidad en un videojuego de motocross: si vas muy rápido o muy lento, te sales de la pista.

Con esta experiencia, consiguió hacerle entender algo que hasta entonces no había podido explicarle él ni sus profesores: "Se ha visto expuesto a una experiencia en un contexto que no le resultaba agresivo o problemático".

Entiende que para quien no se ha acercado a esta forma de ocio lo vea como mero entretenimiento, pero su potencial cultural y de emocionar es tan grande como el de un libro: "Hay videojuegos que trascienden el entretenimiento, que dejan experiencias".

Un claro ejemplo es "That Dragon, Cancer", un videojuego de 2016 en el que el jugador acompaña a unos padres de un niño de doce meses que ha sido diagnosticado con cáncer terminal y que demuestra que este medio hace mucho tiempo que dejó de ser algo más que puro entretenimiento.