G.M., S/C de Tenerife
"Después de analizar los 250 videojuegos más vendidos, puedo decir que en absolutamente todos se reproducen estereotipos sexuales machistas y un gran contenido de violencia; cuanta más mejor". Con estas palabras el profesor de la Universidad de León Enrique Díez presentó el estudio y la guía didáctica que, a partir de ahora, el Instituto Canario de la Mujer distribuirá por 500 centros escolares del Archipiélago con el fin de que tanto los padres como los profesores conozcan de primera mano los contenidos de estos juegos.
"Llegar al final de un videojuego supone entre 150 y 200 horas y el curso escolar son unas 300. Esto nos da a entender el papel que estos juegos están teniendo a la hora de conformar la personalidad de nuestros hijos, y la mayor parte de los padres y los profesores ni siquiera sabemos de qué van", señaló Díez.
Mujer sumisa
Las principales conclusiones de esta investigación indican que están hechos por hombres y para hombres, y aunque se están empezando a incorporar protagonistas femeninas, éstas se comportan igual que los hombres, pero con una imagen muy insinuante aunque repletas de armas. "Hay un sexismo claro y la mujer aparece siempre sumisa y dependiente, y el hombre dominante. Desde nuestro punto de vista es un retroceso para la igualdad por la que tanto se ha luchado y continúa luchando, sobre todo porque los propios jóvenes no son conscientes del perjuicio que estos videojuegos están causando a su percepción, a su forma de entender la vida", explicó el experto.
Respecto a la presencia de conductas violentas, Díez añadió que "no está probado que este tipo de juegos la genere, pero debe haber un principio básico de precaución, porque lo que sí sucede es que se trivializa e insensibiliza de tal manera que matar a decenas de personas o animales no tiene ningún tipo de consecuencia".
A juicio del equipo de Díez, las claves para evitar que el consumo de videojuegos pueda acarrear problemas de conducta o de percepción social a aquellos que los utilizan con frecuencia, sean jóvenes o no, serían la creación de un marco legal y normativo que regulase el mercado, la exigencia a las multinacionales para que creen videojuegos que respondan a las necesidades educativas reales y al entretenimiento y no vulneren los derechos fundamentales, y dotar a las familias de conocimientos sobre el tema para que consuman videojuegos si lo desean, pero sabiendo que ello puede repercutir directamente en la educación en valores de sus hijos.
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